OpenGL 学习笔记——帧缓冲与后期处理

本文介绍了OpenGL中的帧缓冲技术,解释了帧缓冲在解决图像闪烁问题和实现后期处理效果中的作用。通过对比默认缓冲区和帧缓冲区,阐述了帧缓冲如何作为中间层来处理像素数据,确保了如模糊效果等后期处理的正确计算。同时,文章讨论了帧缓冲的创作和使用部分,以及其与深度测试、模板缓冲的相似之处,并提到了离屏渲染的概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成
原文对应:LearnOpenGL CN-高级OpenGL-帧缓冲。


【1】默认缓冲帧与帧缓冲:
因为计算本身是消耗时间的,所以如果不采用双缓冲,则会出现图像闪烁的现象,有了双缓冲之后,显示前缓冲区,在后缓冲区绘图。然后交替交换显示,只要有一个拷贝的过程,就可以完成绘图。
这个后缓冲区,就是OpenGL(或者DX也是一样)的默认缓冲区。诸如深度测试,模板测试,颜色混合这些,成果通过测试,保留的字段(或者颜色混合得到的结果)都是默认写到这个缓冲区里面的。所谓的通过测试的片段,说白了就是写到这个后缓冲区里,并等待交换并显示于显示设备。


我对帧缓冲的理解是:为了执行某些特殊操作,实现某些特殊效果,在片段程序和后缓冲之间,增加了一个中间层,这个层就是帧缓冲。
比如后期效果,之前没有系统学习OpenGL之前(其实看过一些书,不过比较坑,没有这系列文章写得如此开卷有益,看着看着就迷糊了,看完一遍跟没看一样)我并不了解,诸如模糊效果是怎么实现的,为什么后期处理比较费。


【2】为什么后期效果需要用到帧缓冲
即便不看帧缓冲这篇文章,单纯从已有的知识结构去思考。
如果不用帧缓冲,我们怎么获取,计算模糊效果所必须的,一个像素点周围的点?
由于GPU的计算都是并行的,所以在你计算A点的时候,你怎么保证A点周围的8个点都已经计算完了?这是不可能做到的。
如果你不用帧
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