UnityEngine.Log 日志工具设计

Test code

using UnityEngine;
public class Test1 : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        //MyLogWarning(Int2String(123));

        //Debug.unityLogger.filterLogType = LogType.Error;
        //Debug.LogWarning(Int2String(123));

        Debug.unityLogger.logEnabled = false;
        Debug.LogWarning(Int2String(123));
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("DEBUG_ENABLE")]
    private void MyLogWarning(string str)
    {
        Debug.LogWarning(str);
    }

    private string Int2String(int t)
    {
        Debug.LogError("Int2String() 被调用");
        return t.ToString();
    }
}

实验结果
  • 提高Debug的过滤等级并不会阻断对Debug的调用,仅仅是不会在Console输出日志。
  • 关闭Debug与“嵌套Debug再添加Conditional标签”的方式都能阻断对Debug的调用,但是后者较为灵活,能对特定等级的Log进行过滤,利用另外Conditional特性能使MyLogWarning() API以及对其的调用不会编译是到包内。
  • 在设计Unity Debug工具时可以灵活利用以上做法的优劣对 调试包、正式包的日志输出做差异化处理。
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