Unity VR:定位VR输入设备的两种思路

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本文探讨了在Unity VR开发中定位输入设备的两种方法。第一种是直接通过InputDevice类获取物理设备并捕获特征。这种方法直接但较繁琐。第二种是利用新的InputSystem,通过Action反推出DeviceName,简化了代码,且与actionRef结合紧密。文章提供了一个配置actionList和处理函数的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

背景

定位VR输入设备是开发游戏所必需的,具体实现上总结出两条道路。

具体方法

  1. 第一条路,就是传统的从物理Device探知入手,这部分已经写过帖子,主要就是从Inputdevice类下手,获得所有Inputdevice后找具备相应characteristic的device。这条路的优点在于单刀直入,容易理解,捕获也比较准确,毕竟是直接先定位物理设备,然后再捕获设备输入。但是,缺点在于写起来比较繁琐,因为物理Device是无法直接作为Public映射到实际对象上的。
  2. 第二条路,就是活动新版InputSystem,通过Action反推到DeviceName,然后判断倒地触法了哪个Device的动作。这条路的优点是写法比较简便,并且不需要在Update中另写方法,和actionRef一气呵成。
  3. 例子:public List<InputActionReference> grip_ref = null; public List<InputActionReference> trigger_ref = null;
    界面上加所有相关的actionRef放到希望触发一类动作的actionList里面。
    priva
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