Unity经典常问问题

文章讨论了GC如何管理内存,包括值类型和引用类型的内存分配以及垃圾回收机制。同时,解释了Lua通过xlua与C#对象的交互,并提到了帧同步和状态同步两种网络同步方案。此外,还探讨了游戏优化策略,如渲染优化、包体大小控制和全局变量管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

值类型能被GC回收么?

不能,值类型分配在栈上,不需要GC回收,
引用类型分配在堆上,内存释放和回收需要GC来完成

GC如何判断一个对象是一个垃圾

判断一个对象或者其包含的子对象往下递归没有任何的引用,这个系统就会认为是个垃圾

GC的优点

不需要手动释放内存,回收这个不再使用的内存,自动移动内存块,使下次分配内存可以获得足够的完整的块,
GC可以通过分代机制使遍历不那么暴力,移动的都是0代里面一些细碎的对象,1代和2代的移动对象比较少,能提高效率,
什么是“代”(超链接)
但也不能太过依赖GC,要避免同一帧大量的new对象,避免内存峰值,因为mono的内存是只增不降的不会返还给系统的。

在AB包中预制体和材质等有什么不同

在内存镜像区里,预制体gameobject是复制出来实例化的,像材质,shader这种都是引用关系,改变一个就都变了

网络同步方案分为 帧同步 和 状态同步

怎么实现的,区别(超链接)
帧同步
帧同步是指客户端把操作上传服务端,服务端不模拟操作,把操作转发给所有的客户端

状态同步
状态同步是指客户端把操作上传服务端,服务端模拟操作,然后把模拟的结果转发给所有客户端
(客户端会进行“输入预测”,(视觉看到的别人),如果预测错误由服务端在短时间内进行矫正,达到消除延迟,让玩家操作感觉更加即时)

xlua是怎么知道持有c#对象的

xlua底层源码 核心是通过ObjectTranslator这个类,通过addObject将对象缓存在objects这个对象池里,得到一个索引,通过xlua的PushCsObject再将这个对象的索引传递给lua,通过lua的newUserData的接口,创建一个全新的UserData,最终c#在lua这边对应持有的就是一个UserData.

这个UserData是怎么进一步取属性,方法之类的?

用的元表,通过getTypeID函数生成的
详细:以类的名称为Key,通过lua的getmetable获取类的对应元表,获取不到的话 通过trydelay然后warploader这个函数再去生成,然后调用ref将获取到的元表添加到lua的注册表里,再返回给typeID,typeID表示的就是元表在lua注册表中的一个索引,通过这个索引将lua注册表中取回元表,前面提到了我们是xlua的PushCsObject函数就是用这个typeID也就是meta_ref然后获取到这个元表,最终把这个userData设置一下。

lua交互是怎么避免性能损耗的?

把常用的接口封装到c# 比如说:获取button组件,在c#中封装接口 只需要去传gameobject,这样可以极大的减少交互的损耗,项目大了以后会有很大提升。

项目大了 lua多人开发 全局变量泛滥 怎么解决?

全局变量存在一个G表里,可以从这里入手,把G表的__newindex重写一下,想怎么输出提示都可以。

优化方面

渲染优化,包体大小,内存
渲染:UI方面 合图集减少drawcall,将需要alpha合不需要alpha的图拆分一下做图集,不需要alpha的图集可以大幅度做压缩处理,(因为这些图压缩起来看起来不会太糟糕,有alpha的图压缩起来差别会比较大不能狠压)在这个基础上将这个图集再进行压缩处理,那些需要高精度的图才不需要压缩,这样也能减少一些内存占用
3D方面可以少用一些例子,uiparticle每一帧都会压缩网格,这个比较暴力,所以粒子尽量少一点,灯光也要减少使用,可以使用烘焙过的图代替一下,但是烘焙过的贴图多了内存会爆,也要谨慎使用。
勾选一些场景里的静态合批,尽可能的让多个物体使用相同的材质球,可以有效的降低drawcall

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