dell电脑安装ubuntu成功之后重启显示NO bootable devices found解决办法

本文介绍如何在UEFI模式下设置Ubuntu启动项。通过进入BIOS系统的boot setup界面,选择UEFI作为启动方式,并添加grubx64.efi文件来完成Ubuntu的启动配置。

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首先点击F2进入到BIOS系统的boot setup界面,然后找到setting->general->Boot sequence,然后选择UEFI,系统会提示no bootable devices found,说明缺少某个文件,点击 add boot option,弹出选择文件的界面。
UEFI->ubuntu->选择grubx64.efi文件,然后取个名字,最后apply一下,然后重启就OK了

借鉴的链接有:
https://blog.csdn.net/wwxthinking/article/details/78979273
https://jingyan.baidu.com/article/3c343ff7bc93510d3779630c.html
https://www.linuxidc.com/Linux/2015-09/123078.htm
http://www.dnxtc.net/zixun/zhuangjijiaocheng/2019-01-26/3471.html

### 实现 Unity 物体外轮廓高亮效果 为了实现在 Unity 中给物体添加外轮廓高亮的效果,通常会采用两种主要方法之一:一种是利用第三方插件来简化开发过程;另一种则是自定义着色器或脚本来达到目的。 #### 使用 HighlightPlus 插件实现高亮效果 对于希望快速集成并拥有更多配置选项的情况来说,可以考虑使用 `HighlightPlus` 这样的成熟解决方案。安装该插件之后,只需为目标 GameObject 添加相应的组件即可轻松完成基本功能设置[^2]: ```csharp using UnityEngine; using HighlightingSystem; public class ObjectOutline : MonoBehaviour { private HighlightEffect highlightEffect; void Start(){ // 获取附加到此游戏对象上的 HighlightEffect 组件实例 highlightEffect = GetComponent<HighlightEffect>(); if (highlightEffect != null){ // 设置外部线条的颜色为蓝色 highlightEffect.outlineColor = Color.blue; // 更新材质属性以应用更改 highlightEffect.UpdateMaterialProperties(); } } } ``` 上述代码片段展示了如何初始化以及修改由 `HighlightPlus` 提供的 `HighlightEffect` 类中的某些公开字段,从而改变被选中模型周围所呈现出来的光晕样式[^3]。 #### 自定义Shader实现简单外发光效果 如果项目需求较为特殊或是追求更高的性能优化,则可能需要编写自己的 Shader 来控制渲染行为。下面给出了一种基于表面着色器(Surface Shader)的方式创建简单的外发光(Outlining)逻辑作为例子[^4]: ```csharp // C# Script to apply custom shader with outline effect on a game object. using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class CustomOutline : MonoBehaviour { public Material outlineMat; // Reference to the material that contains our custom shader. private MeshFilter meshFilter; private Mesh originalMesh; private Vector3[] verticesCopy; void Awake(){ meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); originalMesh = meshFilter.mesh; verticesCopy = new Vector3[originalMesh.vertices.Length]; Array.Copy(originalMesh.vertices, verticesCopy, originalMesh.vertices.Length); } void OnRenderObject(){ GL.PushMatrix(); var mat = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, transform.lossyScale); Graphics.DrawMeshNow(originalMesh, mat * Matrix4x4.Translate(Vector3.one*0.1f), outlineMat); GL.PopMatrix(); } } /* Corresponding CG/Shader code snippet */ Shader "Custom/Outlined" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(.005,.1)) = .05 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} Pass { Name "OUTLINE" Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha SetTexture [_MainTex] { combine texture alpha lerp(src_alpha) one_minus_src_alpha } } } } ``` 这段C#脚本配合特定编写的CG程序(即着色器),可以在不依赖额外库的情况下有效地模拟出类似“边框”的视觉反馈机制。需要注意的是,在实际部署前应当充分测试不同硬件平台下的表现情况,并根据实际情况调整参数直至满意为止。
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