战斗属性设计
修改时间
文章可能会随时修改,慢慢完善。
2018-12-14 14:20
前言
游戏中的角色属性是一个很宽泛的概念,在不同的上下文中有不同的意思。
有人喜欢将角色所有属性都统一管理,也有人喜欢将属性进行分类管理。
在这里我们属于后者,在这篇文章中我们谈论的是战斗属性。
同一种战斗属性的值,可能是由多个部分组成的,比如"攻击"属性值来自于角色等级基础属性、装备、任务成就等。
战斗属性值在变化时,都是严格按照加减法计算的,变化原因都是受属性加成影响。
举个例子,战斗属性可能有:“攻击”、“防御”、“命中”、“暴击”、"最大生命值"等。
"当前生命值"不属于这类属性。
属性存取
大致有三种方式来存取这类属性:
- 每个属性对应一个字段。
- 使用数组来存取所有属性。
- 使用map来存取所有属性。
在使用第2种或第3种方式时,需要给每种属性定义一个类型(标识)。
为了方便引述,这里将一个完整存放所有战斗属性的对象称为"属性存取"容器。
属性管理
角色最终的战斗属性是由很多功能组件组成的:比如装备、套装效果、角色等级基础属性等。
在一些简单的属性管理中,只需要一个"属性存取"容器就够了。
所有的属性变化都是在这个"属性存取"容器中做操作,直接对属性值做变化。
在一些复杂的属性管理中,可能就需要多个"属性存取"容器了。
每个"属性存取"容器负责某一个单独的功能组件(变化原因)。
当角色的某个功能组件导致战斗属性变化时,只需要重新计算这个功能组件的属性,再计算各个功能组件的总属性值。
相比简单属性管理,复杂属性管理的这种方式的确是多了一步冗余操作。
但是在某些场景下,复杂属性管理还是有优势的。
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属性计算可能比较复杂。
比如更换一件装备,这个装备还引起了套装效果(属性)的改变,比如之前的套装效果是3+2,现在变成了2+3。
如果使用简单属性管理方式,就需要先减去之前的套装效果(属性),加上之后的套装效果(属性),减去被脱装备的属性,加上新穿装备的属性。
使用复杂属性管理方式来处理更换装备时,可以简单的重新计算这个功能组件的属性,也可以考虑做些优化计算(比如对比两个装备属性差异)。 -
扩展添加新的功能组件时也很方便,只要实现特定接口或是使用其它方式。
比如新加一个宠物系统,出战宠物对角色有属性加成。 -
策划童鞋可能要求动态更新静态数据。
比如装备A的"攻击力"是200,动态更新成了250。
使用简单属性管理方式时,当玩家更换装备时,这个值不好减。
一些思路细节
如果使用复杂属性管理方式,可以考虑使用观察者设计模式,带有战斗属性的功能组件实现特定接口和属性计算方法。
属性管理器父类提供统一的方法来通知属性变化。
可以使用一些bit来记录哪些属性被修改了。