unity 第一人称镜头

using UnityEngine;
 
public class FPSCharachter : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    void Start()
    {
        Cursor.visible = false;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }
    void Update()
    {
        Move();
        MouseLook();
    }
   void Move()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        float z = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 fwd = transform.forward;
        Vector3 f = new Vector3(fwd.x, 0, fwd.z).normalized;
        Vector3 r = transform.right;
        Vector3 move = f * z + r * x;
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, move, out hit, move.magnitude * speed * Time.deltaTime))
        {
            // 如果碰撞到了边界Collider,则不移动
            return;
        }
        transform.position += move * speed * Time.deltaTime;
    }
    void MouseLook()
    {
        float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
        float my = -Input.GetAxis("Mouse Y");
        Quaternion qx = Quaternion.Euler(0, mx, 0);
        Quaternion qy = Quaternion.Euler(my, 0, 0);

        Quaternion newRotation = transform.rotation * qx * qy;

        float angle = newRotation.eulerAngles.x;
        if (angle > 180) { angle -= 360; }
        if (angle < -180) { angle += 360; }

        if (angle > 80)
        {
            newRotation = Quaternion.Euler(80, newRotation.eulerAngles.y, 0);
        }
        if (angle < -80)
        {
            newRotation = Quaternion.Euler(-80, newRotation.eulerAngles.y, 0);
        }

        // 在旋转摄像机前进行碰撞检测
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, newRotation * Vector3.forward, out hit, Mathf.Infinity))
        {
            // 如果碰撞到了边界Collider,则不旋转
            return;
        }

        transform.rotation = newRotation;
    }
}

Unity例子——第一人称视角的角色控制器_vector3 fwd = transform.forward;-CSDN博客

代码其实就是这篇文章里面的.多加了一个不能触碰碰撞体的限制

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