Unity学习笔记 关于TextMeshPro(TMP) 字体大小FontSize单位说明

前言

一般表示字体大小使用的单位分两种方式表示:pt(磅)和px(像素)。

pt:是指一个印刷单位“磅”,大小为 1/72 英寸,是一个自然界标准的长度单位,也称为“绝对长度”
px:是一个像素点,像素越高,分辨率越高。所以,“点”的大小是会“变”的,也称为“相对长度”

为了开发与设计的“愉快合作”,两边要达成统一的单位来定义字体大小

TMP中FontSize的单位

以pt(磅)为单位!
Font Size: The point size of the characters.

下图为编辑器中截图:
在这里插入图片描述
下图为官方文档截图:
在这里插入图片描述

设计以px为单位完成了,如何做到Unity中与设计的字体大小一致

前提——使用同一套字体
如果说,设计这边已经做好了的前提下,Unity这边如何实现字体大小一致,也就是设计稿里的36号大小的字在Unity设置成36的FontSize看起来一样大。
下面简单介绍两个方法,自行采纳。

(1)懒人法:直接修改TMP字体的Scale

  • 首先让设计将一串文字输出一张图,导入Unity中并用Image以相同分辨率的大小显示出这串文字。
    在这里插入图片描述
  • 在同一画布下,在其旁边新建一个TMP的Text,输入同样文字,并将其设置成与设计中一致的大小
    在这里插入图片描述
  • 点击使用的TMP的Font Asset,在其Face Info中设置Scale数值,调整至当字体与图片的字体一样大即可。
    在这里插入图片描述
  • 最终效果如下,大小基本一致,不过可能字与字的间隙会存在细微差距
    在这里插入图片描述

(2)精准法:pt与px进行数值转换
(我猜应该不会有人用)

将px的值换算成pt的值
换算关系为:pt = px * (3/4)

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### 回答1: Unity TextMeshProUnity 引擎内置的一款支持富文本和多语言的文本解决方案。文本的美观度对于游戏和应用程序来说非常重要,因为它是用户界面设计和游戏体验的关键组成部分之一。 在使用 TextMeshPro 的过程,如果某些字体无法加载或者用户设备上没有安装,需要使用备用字体来替代。备用字体可以在 TextMeshPro 资源进行设置Unity TextMeshPro 支持使用多个备用字体,这样在加载文字时,如果默认字体无法加载,将会自动使用备用字体填充。 在添加备用字体时,建议使用兼容性较强的字体,如 Arial、Times New Roman 等。同时,用户设备上是否安装了这些字体也需要考虑到,如果不确定用户设备是否安装了备用字体,可以使用 Unity 内置字体或者使用自定义资源包。 总之,备用字体是 Unity TextMeshPro 重要的一个功能,可以保证文字在不同设备上的展现效果。希望开发者们在使用 TextMeshPro 时,注意备用字体的设置,确保用户获得最佳的游戏体验。 ### 回答2: Unity TextMeshPro是一种游戏引擎常用的文字处理工具,可以用来处理各种文字效果和排版。在使用TextMeshPro时,有时可能会遇到某些字体无法加载的情况,这时我们需要指定备用字体。 备用字体指的是当主字体无法加载时,备用的字体将会被使用,以确保游戏的文字显示正常。在TextMeshPro,我们可以通过将备用字体的名称添加到主字体的列表来实现备用字体的指定。具体操作可以按照以下步骤进行: 1. 确认备用字体的名称和格式为Unity所支持的格式(例如.ttf或.otf等)。 2. 在Unity导入备用字体。 3. 在TextMeshPro组件找到Font Asset属性,并点击该属性右侧的“…”按钮打开字体配置。 4. 在字体配置页面的“Fallback Font Asset Table”,添加备用字体的名称。 5. 将主字体和备用字体的优先级按照需要进行调整。 除了上述方法外,我们还可以使用C#脚本来实现备用字体的添加和指定。在代码,我们可以通过访问TextMeshPro组件的相关属性来进行操作。具体方法可以按照Unity官方文档的示例进行学习和使用。 总的来说,在使用TextMeshPro时,备用字体的指定是一种简单却有效的应对手段,可以提高游戏的稳定性和可靠性,让玩家在游戏获得更好的体验。 ### 回答3: UnityTextMesh Pro工具可以设置备用字体,这是为了在主字体无法使用的情况下,保证文字仍可以正常显示。在TextMesh Pro的字体属性,可以创建字体集,这个字体集包含了多个字体,并且可以设置字体优先级。当主字体不可用时,TextMesh Pro会按照字体优先级选择备用字体进行显示。 设置备用字体需要注意以下几点: 1. 字体集的创建:在字体供应商官网下载多个需要的字体,然后在Unity创建Font Asset时,把多个字体拖到新建的字体集。 2. 字体的优先级:在字体集,优先级数字越小的字体,会被优先选用。 3. 字体的制定:在TextMesh ProText属性,选择自己需要的字体,并设置备用字体。 备用字体的设置将保证当主字体由于意外原因无法使用时,字体仍然可以正常显示,避免了因为字体原因导致的UI显示问题。但是需要注意的是,备用字体的设置并不是万无一失的,因此在制作UI时,还需要保证在各种情况下的UI显示效果。

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