Maya角色动画实战教程:从基础到进阶

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简介:本教程《Maya角色动画实战教程》旨在教授Maya软件中角色动画的制作技巧。从基本界面熟悉到角色构建,再到蒙皮、权重分配、关键帧动画以及非线性动画等核心概念。还包括表情设计、口型同步,以及动画预览和渲染等高级技能,通过实践项目逐步提升动画技能,并涵盖动画性能优化和后期处理的知识。学习者将能够创建高质量的三维角色动画。 Maya角色动画教程 Character Animation with Maya

1. Maya基础界面和工作流程

1.1 初识Maya

Maya是三维计算机图形软件,广泛应用于影视动画、游戏开发、视觉效果等领域。它提供了丰富的工具集,用于建模、动画、渲染等制作流程。当我们打开Maya,首先映入眼帘的是其直观的用户界面,由视图窗口、工具架、时间轴等几大板块组成。

1.2 界面布局

Maya的基础界面布局为用户提供了极大的灵活性。界面的自定义功能允许用户根据个人习惯来调整窗口和工具的位置。例如,“视图”窗口可以调整为透视图、前视图、侧视图等,每个视图都可以进行缩放、平移和旋转的操作,方便观察模型的不同角度。

1.3 工作流程

使用Maya进行动画制作,一般遵循以下流程:首先是创建和编辑模型,接着进行角色骨骼的绑定,然后是权重的绘制和调整,之后进入动画关键帧的设置和编辑阶段,最后是渲染输出动画。这个过程涉及到各个模块之间的紧密配合,理解并熟悉这些工作流程,对于提高制作效率至关重要。

graph LR
A[开始] --> B[模型创建与编辑]
B --> C[角色骨骼绑定]
C --> D[权重绘制与调整]
D --> E[关键帧动画设置]
E --> F[动画渲染输出]
F --> G[结束]

通过上面的流程图,我们可以清晰地看到Maya动画制作的几个核心步骤。在后续的章节中,我们将深入每一个环节,为读者提供更详细的操作指导和技巧分享。

2. 角色建模与骨骼设置

2.1 角色建模的基本流程

2.1.1 建模工具的使用与选择

在Maya中,角色建模是通过一系列复杂的操作来完成的。正确选择和使用建模工具对于提高工作效率和保证模型质量至关重要。Maya提供了丰富的建模工具,包括多边形建模、细分曲面建模、NURBS建模等。

对于初学者来说,多边形建模是最为常见和易于上手的选择。通过点、边、面的直接操控,可以较为直观地构建模型的几何结构。而细分曲面建模则更适合那些需要光滑表面的角色模型,它能在保持相对较少多边形数量的同时提供平滑的外观。

在实际操作中,首先需要确定角色的设计风格和细节要求。例如,如果角色具有精细的装饰物或复杂的纹理,可能需要更多的多边形来刻画细节。此外,选择合适的建模工具还需要考虑动画需求。如果后续需要对模型进行骨骼绑定和动画处理,那么模型拓扑结构也需要为骨骼系统做好准备,比如保持适当的平滑度和拓扑连续性。

2.1.2 模型的细化与优化技巧

模型建立完成初步形态之后,就需要通过细化和优化来提升模型的质量。这一阶段的关键是平衡细节程度和模型的性能开销。优化模型的过程通常包括以下几个步骤:

  • 删除多余顶点 :在模型不需要过多细节的地方,删除不必要的顶点可以减少多边形数量,提高渲染效率。
  • 增加细节 :对于需要重点展示的部分,如面部表情或装饰物,可以适当增加细节。
  • 使用细分表面 :通过细分表面技术,在渲染时临时增加细节,而在实时预览时保持较低多边形数量。
  • 拓扑优化 :在满足动画需求的前提下,优化模型的拓扑结构,使得它更容易被绑定到骨骼上,并且在动画过程中表现自然。

在细化的过程中,可以利用Maya的“Quad Draw”工具,该工具允许用户在保持模型拓扑结构合理的同时增加更多的细节。此外,还可以通过“Mesh Extraction”功能将复杂模型中的特定部分分离出来进行单独处理。

下面是一个简单的代码块示例,展示了如何使用Maya中的Python脚本来删除模型中的孤立顶点:

import maya.cmds as cmds

def remove_isolated_vertices(mesh):
    # 获取模型的顶点
    vertices = cmds.polyEvaluate(mesh, vertex=True, list=True)
    for vertex in vertices:
        # 检查顶点的边数量,如果为0,则表示是孤立顶点
        if cmds.polyEvaluate(mesh, vertexedgecount=vertex)[0] == 0:
            # 删除孤立顶点
            cmds.polyRemoveVertex(vertex)

# 调用函数,传入模型名称
remove_isolated_vertices('myCharacterMesh')

在实际的项目操作中,建模优化不仅仅局限于模型的几何面片数量,还包括贴图分辨率的选择、纹理贴图的精细度,以及如何处理模型的UV布局等。这些因素共同作用,决定了最终角色模型的视觉效果和动画性能。

2.2 骨骼创建与布局

2.2.1 骨骼的搭建与调整方法

角色动画的核心是骨骼绑定系统,即通过骨骼和权重贴图来驱动模型表面。在Maya中创建骨骼系统通常遵循以下步骤:

  1. 创建骨骼 :首先,需要确定角色动画的基本结构。通常从中心轴开始创建骨骼,即创建脊柱,然后逐步向外延伸到四肢和头部。在Maya中,可以通过 jnt 命令创建关节。

  2. 骨骼连接 :创建完骨骼后,需要建立骨骼之间的父子关系。这样,当一个骨骼移动时,它下面的子骨骼也会跟着相应地移动,从而模拟出自然的动作。

  3. 调整骨骼形态 :骨骼系统创建之后,还需要根据角色的结构来调整每个骨骼的形态,确保它们能够贴合模型的形状。使用旋转、平移工具对关节进行微调,使骨骼更自然地贴合模型的轮廓。

  4. 骨架变形工具 :Maya提供了一些特定工具如 skeletonDeform 命令,可以帮助调整骨骼影响的范围和强度,以获得更自然的变形效果。

下面的代码块展示了如何使用Maya的Python API来创建一个简单的骨骼系统:

import maya.cmds as cmds

def create_simple_skeleton(name_prefix):
    # 从脊柱开始创建骨骼
    spineJoint = cmds.joint(name=name_prefix + 'Spine')
    cmds.joint(name=name_prefix + 'Chest', p=(0, 2, 0))
    cmds.joint(name=name_prefix + 'Neck', p=(0, 2, 2))
    cmds.joint(name=name_prefix + 'Head', p=(0, 1, 4))
    # 连接骨骼
    cmds.parent(name_prefix + 'Chest', spineJoint)
    cmds.parent(name_prefix + 'Neck', name_prefix + 'Chest')
    cmds.parent(name_prefix + 'Head', name_prefix + 'Neck')
    # 调整骨骼位置
    cmds.move(0, 0, 2, name_prefix + 'Chest')
    cmds.move(0, 0, 2, name_prefix + 'Neck')
    cmds.move(0, 0, 2, name_prefix + 'Head')
    return spineJoint

spine = create_simple_skeleton('myCharacter')

2.2.2 骨骼层级结构的构建

骨骼层级结构决定了动画的骨架如何工作,是角色动画中最核心的部分之一。在Maya中创建一个合理且高效的骨骼层级,需要考虑以下方面:

  • 层级关系明确 :骨骼之间需要有明确的层级关系,通常是由上至下的父子关系,这样才能够保证在动画过程中,父骨骼的运动可以自然传递给子骨骼。
  • 避免关节交叉 :在设计骨骼结构时,尽量避免关节的交叉重叠,这样可以避免在动画过程中出现不必要的扭曲。
  • 关节旋转轴校正 :为了模拟真实世界的运动,需要正确设置每个关节的旋转轴,使其与生物体的关节旋转轴相匹配。

下面的表格展示了骨骼层级结构中不同骨骼的父子关系和旋转轴设置的示例:

| 骨骼名称 | 父骨骼 | 旋转轴方向 | |-------|-------|--------| | Spine | None | y轴 | | Chest | Spine | x轴 | | Neck | Chest | y轴 | | Head | Neck | x轴 |

在Maya中,可以通过编辑旋转轴的方式来调整骨骼的旋转轴,使其符合生物体的实际运动规律。通常,在调整旋转轴时,需要将骨骼置于特定的姿势,以便于观察和调整。

import maya.cmds as cmds

def set_joint_rotation_axis(joint, axis):
    # 设置关节旋转轴
    cmds.rotateAxis(joint, axis=axis, force=True)

# 例如设置脊柱关节的旋转轴为Y轴
set_joint_rotation_axis('myCharacterSpine', 'y')

通过合理设计和调整骨骼层级结构,可以确保角色动画的流畅性和连贯性,同时为后续的蒙皮和权重绘制打下良好的基础。

3. 骨骼系统(Ik/Fk动力学)

3.1 Inverse Kinematics(Ik)动力学

3.1.1 Ik链的创建与调节技巧

逆向运动学(IK)是动画制作中一项重要的技术,它允许动画师通过控制末端执行器(如手或脚)来自然地操纵整个运动链。在Maya中,创建Ik链相对直观,我们可以利用内置的Ik Handle工具来完成这一过程。

Ik链的创建通常遵循以下步骤:

  1. 选择骨骼链的最后一个关节。
  2. 在Maya的动画模块中,转到“动画”菜单集并选择“骨架”下的“创建Ik手柄”。
  3. 选择骨骼链的最后一个关节,并在视图中拖动以定义Ik手柄的位置和方向。

调节Ik链时,需要考虑动画的需求。例如,如果Ik链用于创建行走动画,可能需要确保Ik手柄和地面始终保持接触。这可以通过使用约束(如层级、路径或方向约束)来实现。

代码块展示创建和调节Ik链的示例:

import maya.cmds as cmds

# 创建Ik链
ik_handle = cmds.ikHandle(startJoint='jnt01', endEffector='jnt02', name='ikChain1')[0]

# 创建一个路径约束以保持Ik链末端与地面接触
path_constraint = cmds.pathConstraint('groundPlane', ik_handle, maintainOffset=True, name='ikConstraint1')[0]

解释:

  • jnt01 jnt02 是骨骼链的起始关节和末尾关节。
  • ikHandle 函数用于创建Ik手柄, startJoint endEffector 参数指定了骨骼链的起点和终点。
  • pathConstraint 创建了一个路径约束,使得Ik链的末端始终沿着 groundPlane 的路径移动。

调节技巧不仅限于动画过程,还可以在预设阶段设置Ik链的属性,例如刚度、弹性和阻尼值,这些属性将影响动画播放时的物理行为。

3.1.2 Ik动力学在动画中的应用

在动画中,Ik动力学的运用可以大大简化复杂动画的制作流程。例如,在人物行走或手势动画中,Ik可以确保角色的脚始终踩在地面上,而手可以抓取或指向物体,而无需逐帧调整每个关节的位置。

实际操作步骤如下:

  1. 选择一个骨骼链,通常是手或脚的骨骼。
  2. 创建一个Ik手柄,并将其放置在关节链的末端。
  3. 使用Ik约束,将末端执行器固定在需要的路径或目标上。
  4. 在时间线上创建关键帧来记录动画。

以下是一个简单的脚本示例,它演示了如何在特定帧上设置Ik链的关键帧:

import maya.cmds as cmds

# 假设IK链已经在场景中创建好,并命名为'ikChain1'
# 设置第10帧的关键帧
cmds.setKeyframe('ikChain1', time=10)

# 假设Ik链末端的位置是通过路径约束来控制的,路径约束名为'ikConstraint1'
# 设置第20帧的关键帧
cmds.setKeyframe('ikConstraint1', time=20)

解释:

  • setKeyframe 函数用于在特定时间点记录对象的属性值,从而创建动画关键帧。
  • 在实际应用中,动画师可能需要在不同帧上调整Ik链末端的位置,以便精确控制动画的运动。

在使用Ik动力学时,动画师应熟悉不同类型的Ik求解器。Maya提供了多种Ik求解器,如SCA Ik Solver和Rotate Plane Solver等,每种求解器具有不同的属性和用途,动画师可以根据需求选择最合适的求解器。

3.2 Forward Kinematics(Fk)动力学

3.2.1 Fk动力学基础及调节方法

正向运动学(Fk)是一种从根关节到末端关节依次计算位置的方法。与Ik相反,Fk允许动画师直接控制每个关节,从而获得精确的关节定位。

在Maya中操作Fk动力学的基本步骤:

  1. 选择关节链上的任何一个关节。
  2. 进入动画模块,使用旋转工具旋转关节。
  3. Maya将自动沿整个关节链传播旋转变化。

调节Fk动力学需要关注的是如何让动作流畅且符合自然规律。调节关节的关键在于理解生物力学和动作的原理,例如,在制作手臂运动时,应当考虑肌肉和骨骼的相互作用。

3.2.2 Fk与Ik的配合使用

在实际动画制作中,Fk和Ik并不是相互排斥的,而是经常需要同时使用,以获得最佳的动画效果。这种结合被称为“Fk/Ik混合”。

混合Fk/Ik的工作流程大致如下:

  1. 在需要Fk控制的地方使用Fk,在需要Ik控制的地方使用Ik。
  2. 创建两种系统的转换,这通常通过“Fk/Ik开关”来实现。
  3. 动画师可以在需要的时候在Fk和Ik之间切换,从而控制动画的不同部分。

以下是一个简单的代码示例,展示了如何创建Fk/Ik切换的脚本:

import maya.cmds as cmds

# 假设有一个Ik和Fk的关节链
# 使用ikBlendNode创建Fk/Ik混合节点
ik_blend = cmds.ikBlendNode(name='ikFkBlend1')

# 将Ik手柄和Fk关节链连接到混合节点
cmds.connectAttr('ikHandle1ikh', ik_blend + '.ikAttr')
cmds.connectAttr('jointChain1', ik_blend + '.fkAttr')

# 调节混合权重以在Fk和Ik之间切换
blend_weight = cmds.shadingNode('plusMinusAverage', asUtility=True, name='ikFkBlendWeight')
cmds.connectAttr(blend_weight + '.output1D', ik_blend + '.blend')

解释:

  • ikBlendNode 是Maya中用于实现Fk/Ik混合的节点。
  • connectAttr 函数用于在节点间连接属性。
  • plusMinusAverage 节点用于生成一个混合权重值,通过改变权重值,可以控制Fk和Ik之间的混合比例。

Fk和Ik的混合使用提供了极大的灵活性,可以单独控制动画的某些部分,同时也使得动画更加自然和复杂。

3.3 实际操作:Ik和Fk在动画制作中的应用

为了更深入地了解Ik和Fk在实际动画制作中的应用,我们可以考虑一个具体的动画项目,比如制作一个角色行走的动画。在此项目中,角色的腿部运动主要是Ik控制的,因为需要确保脚部始终与地面接触,而上半身的运动则可以使用Fk来控制,因为它通常更需要精确的关节定位。

操作步骤:

  1. 对于角色的腿部,创建Ik链,并将末端执行器固定在脚部。
  2. 使用路径约束将脚部固定到地面上,确保脚部在行走时能够保持正确的步伐。
  3. 对于上半身,选择Fk控制,因为这样可以更容易地实现如弯曲手臂等动作。
  4. 在动画关键帧时,可以根据需要在Fk和Ik之间进行切换。

在制作行走动画时,需要注意的是腿部和脚步的协调性,以及如何通过动画传达角色的重量和平衡。通过合理的Ik和Fk控制,可以制作出既自然又符合物理规律的动画效果。

结论

Ik和Fk动力学的结合使用是现代动画制作不可或缺的一部分。通过理解和熟练运用这两种动力学,动画师可以大大提高工作效率,同时制作出高质量的动画内容。下一节将探讨如何进一步将这些技术应用于蒙皮和权重分配,为动画角色赋予“生命”。

4. 蒙皮与权重分配技术

在三维动画制作中,蒙皮(Skinning)和权重分配(Weighting)是赋予角色动画生命的关键步骤。它们不仅影响角色的运动质量,还决定了动画的最终呈现效果。本章节将深入探讨蒙皮的基本原理、技巧以及权重的分配和调整。

4.1 蒙皮的基本原理与技巧

4.1.1 蒙皮工具的使用与选择

蒙皮是将角色模型与骨骼绑定的过程,它允许骨骼的运动影响模型表面,从而产生动画效果。在Maya中,有多种蒙皮工具可供选择,例如:

  • 自动蒙皮(Automatic Skin) :Maya的自动蒙皮工具可以在短时间内将骨骼与模型绑定,并为绑定的关节分配初始权重。这适用于简单的模型,但对于复杂的模型可能不够精确。
# 示例代码:使用Maya Python脚本进行自动蒙皮
import maya.cmds as cmds

# 创建一个简单的骨骼系统和一个平面模型
skeleton = cmds.skeleton()
plane = cmds.polyPlane(w=1, h=1, sx=10, sy=10)[0]

# 自动蒙皮
cmds.skinCluster(skeleton, plane, mi=1)
  • 交互式蒙皮(Interactive Skin) :提供手动控制蒙皮过程的工具,包括添加、删除、移动和缩放影响点。它允许艺术家精确地调整权重,适用于需要高级控制的场景。

  • 融合蒙皮(Wrap) :这个工具可以创建一个独立于骨骼的控制层,艺术家可以在不影响原始蒙皮设置的情况下微调模型变形。

4.1.2 蒙皮过程中的常见问题与解决方法

蒙皮过程中常遇到的问题包括权重覆盖不均、皮肤拉伸或穿插等。为了优化蒙皮效果,可以采取以下步骤:

  1. 检查权重分配 :确保模型的每个顶点都正确地分配到相应的骨骼影响器上。
  2. 调整权重图 :使用权重绘制工具(如笔刷工具)细化权重分布,增加细节。
  3. 利用骨骼和形状约束 :为特定区域创建骨骼或形状约束,以控制模型的变形。
  4. 避免拉伸 :通过减少影响骨骼的权重或添加更多的骨骼来分散负载,减少模型拉伸。

4.2 权重分配与调整

4.2.1 权重的分配原则与技巧

权重分配是蒙皮过程中最为核心的部分。基本原则包括:

  • 连续性 :权重应该在模型表面平滑过渡,避免突然的变化。
  • 分离性 :相邻区域的权重应该界限分明,减少重叠。
  • 影响最大化 :尽可能确保模型上每个顶点的权重总和为1,以便于骨骼控制。

4.2.2 权重绘制工具的运用与优化

权重绘制工具是调整权重最直接的方式。Maya提供了如下工具:

  • 权重笔刷(Paint Weights Tool) :利用笔刷工具可以直观地增加或减少权重。
  • 光滑权重(Smooth Weights) :平滑权重分布,适用于整体调整。
  • 镜像权重(Mirror Weights) :在对称模型上对一侧的权重进行调整后,自动镜像到另一侧。
graph TD
    A[开始蒙皮] --> B[选择蒙皮工具]
    B --> C[自动蒙皮]
    B --> D[交互式蒙皮]
    B --> E[融合蒙皮]
    C --> F[优化蒙皮]
    D --> F
    E --> F
    F --> G[权重分配]
    G --> H[使用权重笔刷]
    G --> I[光滑权重]
    G --> J[镜像权重]
    H --> K[解决拉伸和覆盖问题]
    I --> K
    J --> K

以上图示展示了一个典型的蒙皮和权重分配工作流。通过这些工具和技巧的综合应用,可以大大提升角色动画的质量和真实感。

权重分配和调整是一个细致且要求高度精确的过程。在Maya中,艺术家可以通过手动编辑权重来获得更加自然和真实的动画效果。而经验的累积和持续的实践,则是掌握这一技术的唯一途径。通过本章节的介绍,我们希望你能对蒙皮和权重分配技术有一个全面的了解,并能够在实际项目中有效地应用这些知识。

5. 动画技术实践

5.1 关键帧动画技术

关键帧动画是动画制作中一种基础且核心的技术。通过设定一系列的关键帧,软件会自动计算并生成中间帧,从而形成流畅的动画效果。

5.1.1 关键帧动画的创建流程

关键帧动画的创建流程通常包括以下步骤:

  1. 设计动画 :在开始之前,先设计动画的大致流程,确定关键动作和时间点。
  2. 创建关键帧 :在Maya的时间轴上,选中需要创建关键帧的属性(如位置、旋转、缩放等),然后设置第一个关键帧。
  3. 调整关键帧属性 :拖动时间轴到相应时间点,调整对象属性以创建新的关键帧。
  4. 查看和调整动画曲线 :在Graph Editor中,查看和调整关键帧之间的动画曲线,可以控制动画的变化速率和模式。
  5. 播放和优化 :播放动画,观察效果,根据需要调整关键帧位置,优化动画流畅度。
flowchart LR
A[设计动画] --> B[创建关键帧]
B --> C[调整关键帧属性]
C --> D[查看和调整动画曲线]
D --> E[播放和优化]

5.1.2 时间编辑与关键帧优化

进行时间编辑和关键帧优化是为了提升动画的平滑性和表现力。

  • 时间编辑 :可以通过改变关键帧的时间点,调整动画的播放速度和节奏。例如,使用“快入快出”技术可以让动作显得更加自然。
  • 关键帧优化 :在Graph Editor中,利用编辑工具(如breakdowns, inbetweens, flat tangents等)对关键帧之间的过渡进行微调。

5.2 非线性动画和约束

5.2.1 非线性动画的概念与应用

非线性动画是相对于传统线性动画而言的一种更加灵活的动画技术。它允许动画师在不破坏原有关键帧的前提下,改变动画片段的顺序或重复某些片段。

  • 非线性编辑工具 :在Maya中,可以使用Trax Editor进行非线性动画编辑,类似于视频编辑软件中的非线性编辑流程。
  • 应用示例 :在制作循环动画如走路或跑步时,非线性动画技术可以用来创建多种循环变化,避免动画出现重复感。

5.2.2 动画约束的类型与使用方法

动画约束是用于控制对象之间关系的技术,它可以通过限制或引导一个对象的运动来影响另一个对象。

  • 常见的约束类型 :Point、Orient、Scale、Parent等。
  • 使用方法 :选择要约束的对象,应用相应的约束,然后在属性编辑器中调整参数,或指定约束的目标对象。
# 示例代码:应用Point约束
import maya.cmds as cmds

# 创建两个球体,一个作为驱动对象,一个作为被约束对象
driving_sphere = cmds.polySphere()[0]
constrained_sphere = cmds.polySphere()[0]

# 应用Point约束,并将驱动球体作为约束目标
point_constraint = cmds.pointConstraint(driving_sphere, constrained_sphere)

# 查询约束关系
cmds.getAttr(constrained_sphere + ".pointConstraintList")

5.3 表情设计与口型同步

5.3.1 表情动画的制作流程与技巧

制作表情动画需要细致地设计角色的面部表情,以表达不同的情感和情绪。

  • 制作流程 :首先是设计角色的表情动作,然后在模型上创建对应的表情控制,最后通过动画曲线控制表情的变化。
  • 技巧 :为角色创建表情库,对特定表情进行预设,以便在动画过程中快速调用和修改。

5.3.2 口型同步的实现方法与细节调整

口型同步是动画中模拟角色说话时唇形变化的技术,这要求动画师根据对话内容制作对应的口型动画。

  • 实现方法 :通常会先将对话内容转换为可视化的音频波形,然后根据波形的变化制作口型关键帧。
  • 细节调整 :需要在Graph Editor中精细调整口型关键帧的曲线,以确保唇动与声音同步。

5.4 动画预览与渲染技巧

5.4.1 动画预览设置与优化

动画预览是动画制作过程中非常重要的一步,它可以帮助动画师实时检查动画效果。

  • 设置与优化 :通过优化视图更新设置,如降低阴影质量、减少反射等,来提高预览性能。使用Maya的Playblast功能可以捕捉当前视图的动画预览,并进行分享和评审。

5.4.2 渲染流程及参数调整

渲染是将3D场景转换为2D图像的过程,这一阶段决定了最终动画的质量。

  • 渲染流程 :首先设置好渲染环境,如灯光、材质等。接着选择合适的渲染器(如Arnold、V-Ray等),并配置渲染设置。
  • 参数调整 :根据需要调整渲染参数,比如分辨率、采样率、抗锯齿等,以获得理想的渲染效果。

通过上述内容,我们可以看到关键帧动画、非线性动画、表情设计与口型同步、动画预览与渲染等技术在动画制作中的重要性和实际应用方法。每个环节都需要细致的操作和不断优化,以达到最终的动画效果。

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本书以基础知识和范例相结合的形式,由浅入深、循序渐进地介绍了Maya的基本功能各种工具和特效的应用,书中涵盖了NURBS曲线建模、Polygon建模、细分表面建模、材质、灯光和渲染、角色动画和特效等方面的应用,通过本书的学习读者不仅可以掌握Maya的工具、原理和使用技巧,而且可以了解Maya在产品设计流程中的应用情况。读者可以边学习边操作,在制作实例的过程中学习各种操作和技巧,从而提高自己的灵活应用能力和创新能力。 二、本书结构 第1章:介绍快速入门,通过本章的学习,读者能够了解Maya的发展历史及其应用概况。掌握Maya的基本功能与界面组成,掌握视图的操作方法。 第2章:介绍编辑物体,通过本章的学习,读者能够学会常用工具的使用以及一些基本编辑工具的使用方法。通过实例培养学习兴趣,了解基本的制作过程。 第3章:介绍NURBS曲线建模,通过本章的学习,读者能够学会多曲线建模方法。了解NURBS建模基础,掌握NURBS曲线的基本知识和使用方法,通过实例培养学习兴趣,了解基本的制作过程。 第4章:介绍NURBS曲面建模,通过本章的学习,读者能够学会多曲面建模方法。了解NURBS建模基础,掌握在不同的情况下,选择相应的创建或编辑命令和工具来完成曲面的创建与编辑操作。 第5章:介绍Polygon建模,通过本章的学习,读者能够学会多边形建模方法。了解多边形建模基础,掌握在不同的情况下,选择相应的创建或编辑命令和工具来完成模型的创建与编辑操作。 第6章:主要介绍细分建模,通过本章的学习,读者能够学会细分建模方法。了解subdivision建模基础,掌握在不同的情况下,选择相应的创建或编辑命令和工具来完成细分建模的创建与编辑操作。 第7章:主要介绍材质与贴图,通过本章的学习,读者能够学会在Maya中制作与指定材质的基本方法,学会在Hypershade对话框中创建材质的方法。掌握在不同的情况下,选择相应的材质并编辑材质的属性,以及设置渲染的基本方法。 第8章:主要介绍灯光特效、摄像机以及渲染输出的设置方法,通过本章的学习,读者能够了解灯光的类型以及灯光的相关属性,学会阴影的创建以及光学特效设置方法,掌握渲染输出的参数设置等。 第9章:主要介绍特效笔刷,通过本章的学习,读者能够学会特效笔刷的使用方法,掌握通过绘画功能设置动画的方法。 第10章:主要介绍动画的设置方法,通过本章的学习,读者能够了解并实际制作一些动画,了解关键帧的设置方法、动画属性编辑器的使用以及动画的设置与输出、动画辅助工具的使用、制作角色表情、角色骨骼蒙皮,了解动画的设置与输出等。 第11章:主要介绍粒子特效与动力学,通过本章的学习,读者能够学会如何使用粒子来逼真的制作出烟、云、雪景等自然现象,如何使用刚体、柔体以及弹簧逼真的模拟各种物理现象等。 第12章:主要介绍保龄球、下雪场景和燃烧的小球三个综合实例。通过本章的学习,提高了读者的实际应用能力和创新能力。 本书电子教案、素材及习题参考答案可在该网站下载,此外,该网站还有一些其他相关书籍的介绍,可以方便读者选购参考。
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