Unity Build之前弹出提示框

该博客介绍了一个Unity项目中如何在打包时检查是否为目标测试服务器,并在测试服务器状态下弹窗询问用户是否继续。通过利用[DidReloadScripts]标签,在代码编译完成后注册打包事件,如果检测到是测试服务器,则显示确认对话框,只有用户确认后才会继续打包过程,从而避免错误地将测试版本发布到线上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

需求

项目有两个服务器,一个为线上的正式服务器,另一个为本地的测试服务器(用于发版之前测试使用),为了避免以测试服务器的状态上线,需要在打包时判断是不是测试服务器,如果是测试服务器则弹出提示框,问询是否继续。

解决方案

[DidReloadScripts]标签可以再代码编译完成时Unity进行自动调用,解决思路为在代码编译完成时注册打包事件,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

public class BuildSetting
{
    [DidReloadScripts]
    static void OnScriptsEditOver()//代码编译完成时调用
    {
        //注册打包发布的事件;unity在打包发布的时候会判断buildPlayerHandler 是不是为null,为空就执行默认打包方法,不为空就执行注册的事件
        BuildPlayerWindow.RegisterBuildPlayerHandler(OverrideBuildPlayer);
    }
 
    static void OverrideBuildPlayer(BuildPlayerOptions BPOption)
    {
        if (WebCtrl.isTest)//测试服务器状态
        {
            if (EditorUtility.DisplayDialog("提示:", "\n确定要以测试服务器的形式打包?", "是", "否"))
            {
                BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer(BPOption);//调用unity默认的打包方法。取消打包,不用写其他代码
            }
        }
        else
        {
            BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.BuildPlayer(BPOption);//调用unity默认的打包方法。取消打包,不用写其他代码
        }

    }
}

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

司军礼

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值