1.myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);
myTransform面向target。//一行代码即可实现
之前已经写过:https://blog.csdn.net/weixin_42513339/article/details/82386009
2.第二种方法(代码略多,缺点是如果改变物体y的值,可能会出现问题)
假设物体1是移动的,物体0是需要让物体1时刻面对的物体。
使用FromToRotation函数
1.在start函数里求得中物体1正对着物体0初始向量,和物体1初始的 rotation
error = aroundPoint.position - this.transform.position;
originRotation = this.transform.rotation;
2.在update中时时的计算当前物体1正对着物体0的向量,再使用FromToRotation计算出旋转值,这个旋转值是从最原始的角度到当前旋转的一个值,直接设置给物体1即可
Vector3 dir = aroundPoint.position - this.transform.position;
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(error, dir) * originRotation;//左乘,error初始指向向量,dir当前指向向量、originRotation是物体1最开始的旋转
具体代码如下:
Vector3 error;
Quaternion originRotation;
void Start () {
error = aroundPoint.position - this.transform.position;
originRotation = this.transform.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 dir = aroundPoint.position - this.transform.position;
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(error, dir) * originRotation;
}