Unity 灯光属性
Type
:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。
Color
: 灯光颜色
Mode
: 灯光模型有Realtime,Baked,Mixed三种
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Reatime
: 运行时为每帧一次执行光照计算,用于在角色或可移动几何体上照明和投射阴影,
局限性:- 为实时灯光执行运行时计算可能会很昂贵,尤其是在复杂的场景或低端硬件中。
- 由于默认情况下“实时灯光”仅对场景提供直接照明,因此阴影看起来完全是黑色的,并且没有任何间接照明效果,例如颜色反弹。这可能会导致场景中的照明不真实。
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Baked
: 执行Baked Lights的计算,并将结果作为照明数据保存到磁盘,此过程称为烘烤。
运行时,Unity加载烘焙的照明数据,并使用它来照明场景。由于复杂的计算是预先执行的,因此Baked Lights可以减少运行时的着色成本,并减少渲染阴影的成本。用于照亮在运行时不会改变的对象。
局限性:- 无法在运行时更改Baked Lights的属性。
- 烘烤的光不影响镜面照明。
- 动态游戏动态不接受来自烘焙光的光或阴影”。
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Mixed
: 混合光源结合了实时照明和烘焙照明的元素,可以在运行时更改 混合光的属性。这将更新其实时照明,但不会更新其烘焙的照明。
局限性:
Intensity
:灯光强度
Shadow Type
:阴影贴图的类型
- No Shadows:无阴影贴图
- Hard Shadows:硬阴影贴图
- Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果)
Baked Shadow Angle
:烘焙阴影的角度
Realtime Shadows :
Strength
:实时阴影强度
Resolution
: 阴影贴图分辨率
Bias
:阴影偏移,通常适当增加这个值来修正一些阴影的artifact
Normal Bias
:法线偏移,通常适当减少这个值来修正一些阴影的artifact(不同于Bias的使用场合)
Near Plane:阴影剪切平面,对于与摄影机距离小于这个距离的场景物体不产生阴影
Cookie:Cookie相当于在灯光上贴黑白图,用来模拟一些阴影效果,比如贴上网格图模拟窗户栅格效果
Cookie Size:调整Cookie贴图大小
Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的
Flare:Flare可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“星状辉光”效果
Render Mode:渲染模式
Culling Mask