Unity灯光一:Unity中的灯光设置

我相信unity开发者,除了一些所在的公司部门比较完善,大部分都是需要开发自己做一些场景或者资源的调整,我也是有这样的经历,那今天我就简单说一下灯光的设置

Unity 提供了四种光源:Directional Light (直线光), Point Light (点光源) , Spot Light(聚光灯) , Area Light(区域光)

1.这个是在unity创建的时候创建的,当然可以在Light 的type属性可以修改为其他光源类型 不同光源下有对应的属性进行设置调节,通用属性 颜色, 模式,强调(Intensity),间接强度(Indirect Multiplier) ,阴影类型(Shadow type),渲染模式(Render mode),光照剔除(CullingMask)

注意Spot Light和point Light 是不支持RealTime间接强度的所以Mode设置Realtime时IndirectMulitplier设置为0.

2.除了灯光属性外还需要设置的有PlayerSettings->Quality 选中Rendering找到URP的设置文件点击就会看到Inspector界面看到关于URP的设置,其中就有光照设置还有抗锯齿,阴影,后处理等的设置

3.打开Window->Rendering->Lighting 里面的各种调整天空盒还有反射等环境光各种才造就了好看的游戏场景,需要提的一个是如果光源Mode设置的是baked设置完就点击Generate Lighting进行烘培,如果是实时光源(Realtime)就勾选上Auto Generate 自动渲染

顺便提一下 Reflection Probe 反射探针 - Unity 手册 这个后面再具体说。

### Unity 室内场景打光与渲染的最佳实践 #### 1. 使用合适的光源类型 对于室内场景,选择适合的光源非常重要。点光源(Point Light)适用于模拟灯泡或吊灯的效果;聚光灯光源(Spotlight)则用于手电筒或其他有方向性的照明效果。环境探针(Environment Probe)可以捕捉周围环境的颜色和亮度信息,从而实现更真实的反射效果[^1]。 #### 2. 启用烘焙光照(Baked Lighting) 为了提高性能并获得更好的视觉质量,在静态物体上启用烘焙光照是个不错的选择。这允许光线提前计算并与场景融合在起,减少了实时计算的需求。通过整间接光照强度(Indirect Intensity),还可以控制反射光的数量,使空间看起来更加自然。 #### 3. 利用Light Probes优化动态对象 对于那些无法参与全局光照烘焙但仍需融入整体氛围中的动态物件来说,设置合理的Light Probes位置至关重要。这些探测器能够记录下附近区域内的光照特性,并将其应用于附近的可移动实体之上,确保它们不会显得突兀于整个环境中。 #### 4. 控制阴影投射(Casting Shadows) 并非所有灯具都需要开启影子功能,因为过多复杂的阴影可能会拖慢帧速率。只让主要光源以及对画面影响较大的物品产生投影即可。另外,适当节Shadow Distance参数来限定可见范围也有助于减轻负担。 #### 5. 整摄像机曝光(Camera Exposure) 利用Post Processing Stack插件里的Auto Exposure组件自动适应不同明暗程度下的视场变化,使得玩家无论身处何地都能拥有舒适的观看体验。同时也可以手动微EV值以达到理想的艺术风格表现。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class CameraExposureController : MonoBehaviour { private PostProcessVolume volume; void Start() { volume = GetComponent<PostProcessVolume>(); AutoExposure autoExp; if(volume.profile.TryGetSettings(out autoExp)) { // Adjust exposure settings here... } } } ```
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