【Unity-学习-001】第一人称的旋转

开始接触Unity已经有段时间了,期间碰壁很多,但也是学习成长的过程。有一些不会的操作从开始学习就已经发现了,但是一直没有仔细的去学习解决,比如说 第一人称的转向问题。

第一人称射击游戏,摄像机会跟随鼠标的移动而改变视角。

在横向旋转中,旋转的是 角色本身的Y轴,而纵向旋转,旋转的是摄像机的X轴。摄像机 为角色的子物体。为了让cube和摄像机一起旋转,将cube放置为摄像机的子物体。

代码如下:

    public Camera cam;       //摄像机
    public float min, max;   //转角最大值和最小值
    public float smoothTime;   //插值平滑度

    private void Update()
    {
        InputUpdate();
    }

    float cameraAngle = 0;  //摄像机(头)旋转的角度
    float bodyAngle = 0;   //身体旋转的角度

    void InputUpdate()
    {
        float y = Input.GetAxis("Mouse X");
        float x = Input.GetAxis("Mouse Y");

        bodyAngle += y;
        cameraAngle = Mathf.Clamp(cameraAngle += x, min, max);  //限值
        transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(0, bodyAngle, 0), Time.deltaTime * smoothTime);
        cam.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(cam.transform.localRotation, Quaternion.Euler(-cameraAngle, 0, 0), Time.deltaTime * smoothTime);

    }

本人原创,虽然小例,但如果文章有所引用,请标明出处。

Unity 中,第一人称视角旋转通常是通过鼠标控制的。以下是一个简单的示例代码: ```csharp public float mouseSensitivity = 100f; public Transform playerBody; float xRotation = 0f; void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f); playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX); } ``` 这个示例代码假设玩家的身体是由一个 `Transform` 组件表示的,并且将其作为公共变量暴露出来。它还使用一个名为 `mouseSensitivity` 的公共变量来控制鼠标灵敏度。在 `Start` 函数中,我们将鼠标锁定到屏幕中心,以便在游戏进行时不会意外移动鼠标。 在 `Update` 函数中,我们获取鼠标的水平和垂直移动量,并将其乘以鼠标灵敏度和帧时间,然后将其用于旋转视角。我们在 `xRotation` 上减去垂直移动量,并使用 `Mathf.Clamp` 函数将其限制在 -90 度到 90 度之间,以防止玩家将头旋转到奇怪的角度。我们将旋转应用于 `transform.localRotation` 上,以便只影响视角,而不影响身体的旋转。最后,我们使用 `playerBody.Rotate` 函数将玩家的身体沿 Y 轴旋转,以便在左右移动时正确旋转身体。
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