AB打包的定义和应用
AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.
assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()
为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对AssetBundle进行压缩,并选择内置算法。
assetbundle可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,为最终用户的平台优化加载资产,并减少运行时内存压力。(把一些可以下载的内容放在AB包里面,可以减少安装包大小)
什么是Assetbundle
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用
AB打包的使用
第一步
创建一个文件夹Editor
在Editor下创建一个脚本CreateAssetBundles(脚本名字随便改本脚本使用这个AB,此处我是测试瞎写了)
脚本内
[MenuItem("Asset/Create AssetBundles By themselves")]
static void CreateAssetBundleThemelves()
{
//创建一个文件路径
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//输出路径,BuildAssetBundLeOptions,平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir , BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
第二步
把你需要打包的模型作为预制体
选中后在编辑器右下角选择AssetBundle->New…,新建一个打包后的名字,然后再添加后缀的名字
第三步
选中预制体 在菜单栏里找到Assets下的Create AssetBundles By themselves
就是你上边脚本里写的
第四步
找到源文件夹你就会发现打包完成
AB包的加载请查看我下一篇博客
https://blog.csdn.net/weixin_42746271/article/details/89791968