AB打包的应用

AB打包的定义和应用

AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.

assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()

为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对AssetBundle进行压缩,并选择内置算法。

assetbundle可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,为最终用户的平台优化加载资产,并减少运行时内存压力。(把一些可以下载的内容放在AB包里面,可以减少安装包大小)

什么是Assetbundle

可以归为两点:

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用

AB打包的使用

第一步

创建一个文件夹Editor
在Editor下创建一个脚本CreateAssetBundles(脚本名字随便改本脚本使用这个AB,此处我是测试瞎写了)
在这里插入图片描述
脚本内

   [MenuItem("Asset/Create AssetBundles By themselves")]
    static void CreateAssetBundleThemelves()
    {
        //创建一个文件路径
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //输出路径,BuildAssetBundLeOptions,平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir , BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

第二步

把你需要打包的模型作为预制体
选中后在编辑器右下角选择AssetBundle->New…,新建一个打包后的名字,然后再添加后缀的名字
在这里插入图片描述

第三步

选中预制体 在菜单栏里找到Assets下的Create AssetBundles By themselves
就是你上边脚本里写的在这里插入图片描述

第四步

找到源文件夹你就会发现打包完成
在这里插入图片描述

AB包的加载请查看我下一篇博客

https://blog.csdn.net/weixin_42746271/article/details/89791968

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