Unity3D添加 Wheel Collider组件Force Point不在底部问题解决(笔记)

在使用Unity3D导入3dsmax修改后的汽车模型并添加WheelCollider组件时,遇到Force Point位置不一的问题。解决方案包括在3dsmax中优化模型,确保Y轴朝上,以及在Unity中创建空物体进行调整,确保WheelCollider正确对齐。完成这些步骤后,可以正常编辑WheelCollider的脚本。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在网上下载了一个汽车模型,在3Dmax中做了修改,导出FBX时只在导出设置中设置了Y轴向上,将模型导入到Unity中添加上WheelCollider组件发现ForcePoint有的在轮胎底部,有的在轮胎上部,有的在轮胎两侧,四个轮子的坐标轴朝向也不一样,通过一番修改最终确定问题出在3Dmax导出前没有修改轴,导出模型前需要将Y轴旋转至朝上,仅设置导出设置里边的Y轴向上不能解决问题。具体操作如下:

1.在MAX中优化模型,轮子的轴设置到轮子中间,旋转轴至Y轴向上,导出模型选择Y轴向上。

 

 2.将模型导入到Unity中,在每个Wheel子物体下创建空物体,空物体位置设置为(0,0,0)这样空物体将在轮子的正中间(首先在最上边的父物体上添加RigidBody组件,否则不能显示出添加的WheelCollider)。

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