引言
😶😑这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬都算不上。 《龙族》
属性
Light Settings
Type:当前灯光的类型。(Directional 方向光,Point 点光,Spot Lights 聚光,Area lights 区域光)
Range:定义从对象中心发射出的光线的照射距离。
Spot Angle:定义聚光灯锥形底部的角度。(仅限聚光灯)
Color:使用拾色器来设置发光的颜色。
Mode:指定灯光模式。可能是Realtime(实时)Mixed(混合)Baked(烘焙)
Intensity:设置光照的亮度。
Indirect Multiplier:可以改变间接光的强度。
如果将“ 间接乘数”设置为小于1的值,则每次反射都会使反射光变暗。大于1的值会使每次反射光变亮。例如,当阴影中的深色表面(例如洞穴的内部)需要变亮以使细节可见时,这很有用。如果要使用“ 实时全局照明”,但希望限制单个实时光以使其仅发出直接光,请将其“ 间接倍增”设置为0。
Shadows
Shadow Type:确定此灯光是否投射(Hard Shadows)阴影,(Soft Shadows)软阴影或者不投射阴影。
(Strength:使用滑块控制此灯光投射的阴影的暗度)
(Resolution:控制阴影贴图的渲染分辨率)
(Bias:控制阴影被推离灯光的距离)
(Normal Bias:使用滑块控制阴影投射曲面沿曲面法线收缩的距离)
(Near Plane:渲染阴影时,使用滑块控制近裁剪平面的值)
Cookie:指定通过其投射阴影的纹理蒙版(例如,为光创建轮廓或图案化的照明)
Cookie Size:纹理尺寸。
Draw Halo:勾选此框以绘制球形光环,直径等于耀斑中的Flare。
Flare:设置在光的位置渲染的耀斑(Flare)。
Render Mode:使用此下拉菜单可以设置所选灯光的渲染优先级。这会影响照明保真度和性能。
(Auto:在运行时确定渲染方法)
(Important:光源始终以像素质量为单位进行渲染)
(Not Important:光源以快速、顶点/对象模式进行渲染)
Culling Mask:使用此选项有选择的排除对象数组不受光的影响。
结语
光
HIVE