Unity组件【Lights 模块】

引言

😶😑这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬都算不上。 《龙族》

属性

Light Settings
Type:当前灯光的类型。(Directional 方向光,Point 点光,Spot Lights 聚光,Area lights 区域光)


Range:定义从对象中心发射出的光线的照射距离。


Spot Angle:定义聚光灯锥形底部的角度。(仅限聚光灯)


Color:使用拾色器来设置发光的颜色。


Mode:指定灯光模式。可能是Realtime(实时)Mixed(混合)Baked(烘焙)


Intensity:设置光照的亮度。


Indirect Multiplier:可以改变间接光的强度。

如果将“ 间接乘数”设置为小于1的值,则每次反射都会使反射光变暗。大于1的值会使每次反射光变亮。例如,当阴影中的深色表面(例如洞穴的内部)需要变亮以使细节可见时,这很有用。如果要使用“ 实时全局照明”,但希望限制单个实时光以使其仅发出直接光,请将其“ 间接倍增”设置为0。


Shadows
Shadow Type:确定此灯光是否投射(Hard Shadows)阴影,(Soft Shadows)软阴影或者不投射阴影。
(Strength:使用滑块控制此灯光投射的阴影的暗度)
(Resolution:控制阴影贴图的渲染分辨率)
(Bias:控制阴影被推离灯光的距离)
(Normal Bias:使用滑块控制阴影投射曲面沿曲面法线收缩的距离)
(Near Plane:渲染阴影时,使用滑块控制近裁剪平面的值)


Cookie:指定通过其投射阴影的纹理蒙版(例如,为光创建轮廓或图案化的照明)


Cookie Size:纹理尺寸。


Draw Halo:勾选此框以绘制球形光环,直径等于耀斑中的Flare。


Flare:设置在光的位置渲染的耀斑(Flare)。


Render Mode:使用此下拉菜单可以设置所选灯光的渲染优先级。这会影响照明保真度和性能。
(Auto:在运行时确定渲染方法)
(Important:光源始终以像素质量为单位进行渲染)
(Not Important:光源以快速、顶点/对象模式进行渲染)


Culling Mask:使用此选项有选择的排除对象数组不受光的影响。

结语


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Unity组件化编程是一种软件设计模式,旨在将游戏或应用程序的功能划分为多个独立的组件,每个组件负责独立的功能,并可以独立的进行开发、调试和重用。 Unity中的组件是指实现具体功能的代码模块,例如移动、碰撞、渲染等。通过将不同的组件分离开发,可以使代码更加清晰、易于管理和维护。同时,组件化编程使得代码的重用变得更加简单,不同的组件可以在不同的项目中进行复用,提高了开发效率。 在Unity中进行组件化编程,可以使用Unity提供的的组件化工具,例如脚本组件化、游戏对象组件化等。通过将代码逻辑与组件关联,可以在Unity编辑器中通过拖拽和配置来设定组件的行为。这种方式使得开发者能够在不编写额外代码的情况下,快速、简便地实现功能定制和调试。 使用Unity组件化编程的好处包括代码重用、模块化开发、易于维护等。不同的开发者可以独立地开发自己负责的组件,然后通过组件之间的通信和调用来实现整体功能。这种模式分离了代码的关注点,使得各个组件之间的依赖和影响也减少了,从而使得代码更加可靠、可扩展和易于测试。 综上所述,Unity组件化编程是一种将功能分解成独立组件的软件设计模式。通过将功能模块化,可以实现代码重用、开发独立性、易于维护等优点。这种方式能够提高开发效率,使得游戏和应用程序的开发更加简单和高效。

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