【Unity 粒子系统】Trails&&Custom Data 模块

Trails&&Custom Data

今日良言

😗😮路明非想他无论做什么其实都不会讨叔叔婶婶和堂弟的喜欢的,就像对一个女孩,因为她不爱你,所以你做什么都是错。 因为不爱,所以都错。 --江南 《龙族》

属性

Trails:【轨迹模块】


Mode 选择如何为粒子生成轨迹。
(Particle:可创建每个粒子在自身路径中留下的固定轨迹效果)
(Ribbon:可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带)


Ratio :介于0和1之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。unity随机分配轨迹,因此该值表示概率。


Lifetime:轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。每当有新顶点添加到轨迹,该顶点将在其存在时间超过其生命周期后消失。


Minimum Vertex Distance:定义粒子在其轨道接收新顶点之前必须经过的距离。(在该段距离,即使粒子偏移,也不会产生新的拐点来记录)


World Space:启用此属性,即使使用Local Simulation Space(局部模拟空间),轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并且忽略粒子系统的任何移动。


Die with particles :如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。否则会自然狗待。

| | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。
| | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。
| | Texture Mode| 选择应用于轨迹的纹理是沿其整个长度拉伸,还是重复每 N 个距离单位。重复率是基于 Material__ 中的 Tiling 参数进行控制的。

Size affects width: 轨迹宽度受粒子大小影响。


Size affects Lifetime 轨迹受生命周期粒子大小影响。


Inherit Particle color:轨迹的颜色受粒子颜色控制。


Color over Lifetime :通过曲线控制整个轨迹在其附着着粒子的整个生命周期内的颜色。


Width over Trail: 通过曲线控制轨迹沿其长度的宽度。


Color over Trail:通过曲线控制轨迹沿其长度的颜色。


Generate Lighting Data:启用此属性,可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质。



Custom Data 【自定义数据模块】

数据可以是矢量 (Vector)的形式,包含最多 4 个 MinMaxCurve 组件或颜色 (Color),此颜色是支持 HDR 的 MinMaxGradient。使用此数据可在脚本和着色器中驱动自定义逻辑。

可自定义每个曲线/渐变的默认标签,只需单击它们并输入上下文名称即可。将自定义数据传递给着色器时,了解如何在着色器中使用该数据非常有用。例如,曲线可用于自定义的 Alpha 测试,或者可使用渐变向粒子添加辅助颜色。通过编辑标签,很容易在 UI 中保留每个自定义数据条目的记录。

结语

没有退路。是啊,你只能成功。
HIVE

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