【Unity 粒子系统】Renderer 模块

今日份的龙族经典

😁😃有些路你和某人一起走,就长得离谱,你和另外一些人走,就短得让人舍不得迈开脚步。
——江南《龙族》

属性

Renderer模块的设置决定了粒子的图像或者网站如何被其他粒子交换,着色和过度绘制。


Render Mode 渲染粒子的模式:
😉Billboard:粒子始终面向摄像机。
🤨Stretched Billboard:粒子面向摄像机,但是会应用各种缩放。
(Camera Scale:根摄像机运动拉伸粒子。为0禁用相机运动拉伸)
(Velocity Scale:根据粒子速度比例拉伸粒子。为0禁用)
(Length Scale:沿着粒子速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。为0则会使粒子消失)
🤔Horizontal Billboard:粒子平面与xz“地板”平面平行。
🤩Vertical Billboard:粒子在世界y轴上直立,但面向摄像机。
🤗Mesh:从3D网格而非从纹理渲染粒子。(粒子会变成立体的)
🙂None:使用Trails模块时,如果只是想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性。(不启用Trails模块时,粒子会消失)


Normal Direction 用于粒子图形的光照法线的偏差。值为1表示法线指向摄像机,而,而值为0表示法线指向屏幕中心。(仅适用于Billboard模式)


Material 渲染粒子的材质


Trail Material 渲染粒子轨迹的材质。(启用Trails模块时可用)


Sort Mode 绘制粒子的顺序。(By Distance (from the Camera)、Oldest in Front 和 Youngest in Front)


Sorting Fudge 粒子系统排序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明对象(包括其他粒子系统)上绘制的几率。对整个系统有影响,对单个粒子排序没影响。


MinParticle Size最小粒子大小(仅当Billboard模式)


MaxParticle Size 最大粒子大小(仅当Billboard模式)


Render Alignment 使用下拉单选框选择粒子公告牌面向的方向
(view:粒子面向摄像机平面)
(world:粒子与世界轴对齐)
(Local:粒子与游戏对象的变换组件对齐)
(Facing:粒子面向摄像机游戏对象的直接位置)


Flip 在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。


Allow Roll 控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的z轴旋转,禁用此属性对vr应用特别有用


Pivot 修改粒子的中心轴点。此值是粒子大小的乘数。


Visualize Pivot 在scene视图中预览粒子的轴心点。


Masking设置粒子系统渲染的粒子在与精灵遮罩交互的行为方式。
(No Masking:不与厂家中任何精灵遮罩交互)
(Visible Indide Mask:在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见)
(Visble Outside Mask:在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见,精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分)


Apply Active Color Space 在线性颜色空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色。


Custom Vertex Streams 配置材质的顶点着色器中可用的粒子属性。


Cast Shadows 启用此属性,粒子在光下回产生阴影。(two-sided允许从网格的任一侧投射阴影,shadows only使阴影可见,网格不可见)


Receive Shadows 决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才能接受阴影。


Shadow Blas 沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模拟体积而导致的阴影瑕疵。


Motion Vectors运动矢量(暂时不明)


Sorting Layer ID 渲染层级


Order in Layer 此渲染器在排序图层中的顺序。


Light Probes 基于探针的光照插值模式。


Reflection Probes 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。

结语

究竟怎么了?没有电的一天竟然如此难过
HIVE

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