前向渲染
在以往的shader编写中,都是只有针对一个光源,即平行光,对应的也只有一个pass
当存在多个光源的时候,既有平行光,也有点光和聚光的时候,前向渲染会对每一个灯光进行一次pass的计算,所以当物体较多的时候,比较浪费性能
之前的shader中总会有这么一段代码
这就是告诉unity,该pass使用前向渲染的ForwardBase路径,前向渲染还包括一种路径叫做ForwardAdd
其中ForwardBase是用来计算环境光,自发光,以及最重要的平行光(只计算一次,除非双面渲染)
ForwardAdd会计算 额外的逐像素光照,每个pass对应一个光源(有多少光就计算多少次)
关于那些光是逐像素处理的?
场景里面最亮的平行光是逐像素处理的
渲染模式被设置为Important的光源也是逐像素处理
如果被设置为Not Important,会按照逐顶点或者SH处理
原理:
来写一个前向渲染
代码是用的别人的,但是写的不错
别人的代码在这里
Shader "Custom/ForwardRendering"
{
Properties{
_MainTex("Main Texture",2D) = "white"{
}
_BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,200.0)) = 20.0
}
SubShader{
Tags{
"Queue"="Geometry"}
Pass{
Tags{
"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex Vertex
#pragma fragment Pixel
#pragma multi_compile_fwdbase //一定要有这个编译指令
struct vertexInput{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _BaseColor;
float _Gloss;
vertexOutput Vertex(vertexInput v){
vertexOutput o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 Pixel(vertexOutput i):SV_TARGET{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
//BasePass和之前计算光照没有差别
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).xyz * _BaseColor.xyz;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//环境光只需要计算一次就行了
fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * albedo * saturate(dot(lightDir,worldNormal));
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.xyz * pow(saturate(dot(halfDir,worldNormal)),_Gloss);
fixed atten = 1.0;
//由于平行光没有光照衰减,所以光照衰减为1
return fixed4(ambient + (specular + diffuse) * atten,1.0);