unity shader 复杂光照(前向渲染)

本文探讨了Unity中的前向渲染技术,解释了如何处理多个光源,尤其是逐像素光照,并介绍了如何在Shader中实现阴影投射与接收。前向渲染在面对多个光源时性能消耗较大,而阴影的实现涉及SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW和SHADOW_ATTENUATION等宏。此外,文章还简单提及了延迟渲染的概念,指出其不受光源数量影响但无法处理抗锯齿和半透明效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前向渲染

在以往的shader编写中,都是只有针对一个光源,即平行光,对应的也只有一个pass

当存在多个光源的时候,既有平行光,也有点光和聚光的时候,前向渲染会对每一个灯光进行一次pass的计算,所以当物体较多的时候,比较浪费性能

之前的shader中总会有这么一段代码
在这里插入图片描述
这就是告诉unity,该pass使用前向渲染的ForwardBase路径,前向渲染还包括一种路径叫做ForwardAdd
其中ForwardBase是用来计算环境光,自发光,以及最重要的平行光(只计算一次,除非双面渲染)
ForwardAdd会计算 额外的逐像素光照,每个pass对应一个光源(有多少光就计算多少次)
在这里插入图片描述
关于那些光是逐像素处理的?
场景里面最亮的平行光是逐像素处理的
渲染模式被设置为Important的光源也是逐像素处理
如果被设置为Not Important,会按照逐顶点或者SH处理

原理:
在这里插入图片描述
来写一个前向渲染
代码是用的别人的,但是写的不错
别人的代码在这里

Shader "Custom/ForwardRendering"
{
   
    Properties{
   
        _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{
   }
        _BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,200.0)) = 20.0
    }
    SubShader{
   
        Tags{
   "Queue"="Geometry"}
        Pass{
   
            Tags{
   "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex Vertex
            #pragma fragment Pixel
            #pragma multi_compile_fwdbase       //一定要有这个编译指令

            struct vertexInput{
   

                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct vertexOutput{
   

                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _BaseColor;
            float _Gloss;

            vertexOutput Vertex(vertexInput v){
   

                vertexOutput o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.uv = v.texcoord;

                return o;
            }
            fixed4 Pixel(vertexOutput i):SV_TARGET{
   

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                //BasePass和之前计算光照没有差别

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).xyz * _BaseColor.xyz;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                //环境光只需要计算一次就行了

                fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * albedo * saturate(dot(lightDir,worldNormal));

                fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.xyz * pow(saturate(dot(halfDir,worldNormal)),_Gloss);

                fixed atten = 1.0;
                //由于平行光没有光照衰减,所以光照衰减为1

                return fixed4(ambient + (specular + diffuse) * atten,1.0);
                
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