Unity SpriteRender改变Sprite 保持原有大小

之前没有做过2d 以为2d游戏里更换图片和UGUI 里的Image换图一样,结果发现图片换了,尺寸也会跟着变,这是没有采用和UGUI一样的渲染模式在SpriteRenderer里把DrawMode换为sliced 就可以看到size 设置高宽了
size可以事先设计好
不过如果给sprite赋了null
这个size就会是下一个sprite的size,需要注意


### 解决Unity中反遮罩与Sprite Mask组件之间的冲突 在Unity中实现反遮罩效果时,可能会遇到与`SpriteMask`组件之间存在兼容性问题的情况。为了确保两者能够正常工作而不发生冲突,可以采取以下几种方法: #### 方法一:调整渲染顺序和层级关系 通过合理设置对象间的层次结构以及它们各自的`Sorting Layer`属性来控制绘制顺序。对于需要应用反遮罩的对象来说,应该将其放置于独立的层内,并赋予较高的排序优先级以确保这些元素能够在其他常规内容之后被渲染出来。 ```csharp // 设置 SortingLayerName 和 OrderInLayer 属性 renderer.sortingLayerName = "Overlay"; renderer.orderInLayer = 10; ``` 这种方法适用于简单的场景布局,在复杂情况下可能不够灵活[^1]。 #### 方法二:自定义着色器逻辑 基于提供的信息可知,标准UI默认着色器会在片段函数(`frag`)内部调用`UnityGet2DClipping()`来进行矩形裁剪操作[^2]。针对特定需求定制化版本,则可以在原有基础上修改alpha通道计算方式,从而达到预期视觉表现的同时避免与其他系统功能相互干扰的效果。 例如,可以通过引入额外纹理资源作为蒙版依据,并相应更新像素级别的透明度处理规则: ```glsl Shader "Custom/AntiMask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {} // 新增掩膜贴图参数 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 frag(v2f i): COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 使用新的掩膜贴图影响最终Alpha值 col.a *= 1.0 - tex2D(_MaskTex, i.uv).r; return col; } ENDCG } } } ``` 此策略允许更精细地操控哪些部分应当可见或不可见,同时也绕过了内置`SpriteMask`机制所带来的局限性[^4]。 #### 方法三:利用Canvas Render Mode特性 当涉及到多个不同类型的界面元素共存时,考虑采用分离式的画布管理方案不失为一种有效手段。具体而言就是分别为普通控件和平面精灵分配各自专属的空间范围——前者沿用传统模式下的屏幕空间定位;后者则切换至世界坐标系下并与摄像机关联起来。这样一来不仅有助于简化整体架构设计,还能减少不必要的重叠覆盖现象的发生几率[^3]。 综上所述,以上三种途径均可不同程度缓解甚至彻底消除因同时启用正向及逆向两种形式而引发的一系列矛盾状况。开发者可根据实际项目特点选取最适合自己的解决方案。
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