UE5.3 GameMode的bDelayedStart 和 EnhancedInput 在BeginPlay初始化中产生的问题。(使用官方的第三人称模板也有bug)

文章讲述了作者在使用UnrealEngine的EnhancedInput时遇到的问题,即在GameMode启用bDelayedStart后,服务器端的Character在BeginPlay阶段无法获取Controller,而客户端可以。作者发现应在SetupPlayerInputComponent中正确配置输入映射。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.关于EnhancedInput的使用。

1.1 起初我以为EnhancedInput 在添加MappingContext的时候,无论在BeginPlay还是在SetupPlayerInputComponent都是可以的。

在这里插入图片描述 在正常运行状态下确实是可以的,以上添加映射的方法,在不使用GameMode的 bDelayedStart 的情况下,无论是客户端和作为服务器的客户端,都是可以获取玩家输入的。

1.2 但直到我使用到了GameMode 的 bDelayedStart。

在正常情况下,1.1的添加映射方法,客户端和服务器两者都能够获取到输入。
但在使用了GameMode的bDelayedStart时,会先不生成Pawn,再我们手动调用StartMatch时,生成我们的Pawn,此时发生的关系就非常巧妙。这个时候,我们服务器端的Character在BeginPlay状态是无法获取Controller的。但是客户端却可以。这是很奇怪。我也不理解到底发生了什么。如果有知道的一定要告诉我。。。。我使用官方的第三人称模板,也是有这个问题的。

1.3 解决办法。这个问题是我的失误导致的,平常一定要紧记官方文档,关于增强输入(EnhancedInput)也一定要在官方认为的地方做该做的操作。也就是在SetupPlayerInpotComponent进行添加输入映射和绑定操作。

1.4 我最奇怪的还是服务器端的BeginPlay 和 客户端的BeginPlay竟然获取的东西不一致,而且是在使用GameMode的bDelayedStart -> StartMatch,这个过程中会不一致。也就是无法在BeginPlay中获取Controller?…

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