UE5.3 GameMode的bDelayedStart 和 EnhancedInput 在BeginPlay初始化中产生的问题。(使用官方的第三人称模板也有bug)

1.关于EnhancedInput的使用。

1.1 起初我以为EnhancedInput 在添加MappingContext的时候,无论在BeginPlay还是在SetupPlayerInputComponent都是可以的。

在这里插入图片描述 在正常运行状态下确实是可以的,以上添加映射的方法,在不使用GameMode的 bDelayedStart 的情况下,无论是客户端和作为服务器的客户端,都是可以获取玩家输入的。

1.2 但直到我使用到了GameMode 的 bDelayedStart。

在正常情况下,1.1的添加映射方法,客户端和服务器两者都能够获取到输入。
但在使用了GameMode的bDelayedStart时,会先不生成Pawn,再我们手动调用StartMatch时,生成我们的Pawn,此时发生的关系就非常巧妙。这个时候,我们服务器端的Character在BeginPlay状态是无法获取Controller的。但是客户端却可以。这是很奇怪。我也不理解到底发生了什么。如果有知道的一定要告诉我。。。。我使用官方的第三人称模板,也是有这个问题的。

1.3 解决办法。这个问题是我的失误导致的,平常一定要紧记官方文档,关于增强输入(EnhancedInput)也一定要在官方认为的地方做该做的操作。也就是在SetupPlayerInpotComponent进行添加输入映射和绑定操作。

1.4 我最奇怪的还是服务器端的BeginPlay 和 客户端的BeginPlay竟然获取的东西不一致,而且是在使用GameMode的bDelayedStart -> StartMatch,这个过程中会不一致。也就是无法在BeginPlay中获取Controller?…

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以下是在UE4使用C++创建程序化网格的详细步骤: 1. 在头文件包含ProceduralMeshComponent.h头文件。 ``` #include "ProceduralMeshComponent.h" ``` 2. 创建一个Procedural Mesh Component对象,并将其添加到场景。在构造函数创建和初始化对象。 ``` AMyActor::AMyActor() { Mesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("GeneratedMesh")); RootComponent = Mesh; } ``` 3. 在Actor的BeginPlay函数,创建顶点缓冲区,索引缓冲区和法线缓冲区,并将它们分配给Procedural Mesh Component对象。 ``` void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; // 添加顶点、三角形和法线数据到缓冲区 Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, TArray<FVector2D>(), TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true); } ``` 4. 在Actor的Tick函数,更新程序化网格的变换和材质。 ``` void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 更新网格的变换和材质 Mesh->SetWorldTransform(GetActorTransform()); Mesh->SetMaterial(0, Material); } ``` 5. 可选地,您可以添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。例如,您可以通过以下方法向程序化网格添加一个四边形: ``` TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; // 添加四个顶点 Vertices.Add(FVector(-100, -100, 0)); Vertices.Add(FVector(100, -100, 0)); Vertices.Add(FVector(100, 100, 0)); Vertices.Add(FVector(-100, 100, 0)); // 添加两个三角形 Triangles.Add(0); Triangles.Add(1); Triangles.Add(2); Triangles.Add(0); Triangles.Add(2); Triangles.Add(3); // 计算法线 FVector Normal = FVector::CrossProduct(Vertices[1] - Vertices[0], Vertices[2] - Vertices[0]).GetSafeNormal(); for (int32 i = 0; i < Vertices.Num(); i++) { Normals.Add(Normal); } // 添加材质坐标 TArray<FVector2D> UVs; UVs.Add(FVector2D(0, 0)); UVs.Add(FVector2D(1, 0)); UVs.Add(FVector2D(1, 1)); UVs.Add(FVector2D(0, 1)); // 添加网格数据到Procedural Mesh Component Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true); ``` 这些是使用C++创建程序化网格的详细步骤。您可以根据需要添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。

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