这是个人学习笔记,有错欢迎指出
- 这部分基本没有知识储备,所以大部分是老师讲什么,我就记什么/(ㄒoㄒ)/~~,
- 后续掌握更多知识后会重新更新
参考:- 【技术美术百人计划】美术 2.2 模型基础
一、基本建模流程
模型、贴图、渲染
贴图
Substance Painter
- 金属、机械
- sp更适合游戏领域、Mari更加适用于影视领域
- 同样精度下,绘制出来效果没有Mary精度高
渲染输出
GPU渲染
实时渲染:Unity、UE4
八猴4:支持光线追踪
二、次时代建模基本流程
相比手绘,添加了法线贴图
1.中模
1.相对比较重要的阶段,确定原画的比例关系,通过抓形的方法、十字法,通过搭box的关系,确定整体比例。
2.确定装备比例,通过剪影的方式,设定方式
3.需要注意布线,均匀的思辨面布线
2.高模
1.进一步细化模型,兼顾中模的比例大小,与原画进行匹配,对中模进行修正,让高模更具有真实性,通常导入zbrush
2.检查重合面,注意剪影
3.会控制模型面数:10w~20w衣服皮革布料褶皱的雕刻
4.50w~100w进行破损的雕刻,刮痕的制作,制作陈旧感
5.不能超过200w面
3.拓扑
通过拓扑得到低模,通过zbrush直接拓扑,maya也行
4.低模
1.要确保低模的布线均匀
2.修改肘关节、膝关节
3.进行低模结算
4.尽量在低模边缘不能有太严重的转折感
5.老师在视频说一般他会使用两个颜色球进行匹配度检查,红色和蓝色去检查低模使用蓝色,高模使用红色
重要在匹配高模
5.拆UV
1.布平整,摆放平整
2.最好提高利用率,达到95%以上
3.打直UV:枪械等uv需要打直UV
6.烘培贴图
两种方式:八猴4(精度高、法线可以修正\GPU快)、SP烘培
7.制作贴图
1.利用SP制作,其它项目制作的材质、智能贴图可以直接放进去
2.遮罩部分很重要,控制混合,调整黑白遮罩
3.注意:符合PBR流程规范性,用检查滤镜检查,95%以上符合即可
4.A站购买的智能贴图可能不符合PBR规范
8.渲染输出
有些要求不高的可以直接输出
二、流程示意图
烘培贴图,通常需要法线贴图和AO贴图
PBR工作流程(⭐还需查询更多资料)
两个工作流程的主要区别是识别反射和漫反射还有高度贴图
1. 基于金属、粗糙度的工作流程
基础色保存了金属的反射率、非金属的反射颜色
也就是不含光照的基础颜色
粗糙度贴图中,黑色部分描述的比较光滑
2.基于反射、光泽度的工作流程
二、角色建模
- 基本人体:通常在Make human、DAZ生成基本人体,Make human人体完成度低,DAZ可以绑定
- 人头:尽快得到细节
- 装备:
- 头发:利于对人头的比例确定
- 贴图、环境:HDR,色卡
- 灯光测试:金属球、diffuse球、色卡
- diffuse球:灯光环境、色温、方向颜色是否与我们需要的一致
- 色卡:079、SRGB,尽量不要有太高的饱和度,
- HDR:对灯光进行测试等
作业
建个box,走一遍次世代全流程
在做的过程中碰到了几个问题:
- unfold 展uv后导出obj后导入3dmax会出错
解决方法:1.导入C4D中转一下 2.导入的时候,勾选作为单个网格导入- 导入sp中,模型纹理只有一个默认集
解决方法:在3dmax导出时,要勾选导出材质、创建材质库、纹理坐标- 在sp中最大的问题是烘培ao、厚度贴图的时候是全黑的
目前尚未解决,所以只在sp中上了底色,在网上搜寻到的解决方法有两种
1.uv 展开不能超过第一象限 2.低模高模的命名问题 3.模型本身的包裹(还没验证),后续解决了会再更新…
1.3d建模(3dmax):
2.UV展开(unfold)
3.Substance painter贴图烘培:
4.Substance painter贴图: