【技美百人计划】美术 2.2 模型基础

这篇笔记详细介绍了次世代建模的基本流程,包括中模、高模、拓扑、低模、拆UV、烘培贴图和材质制作。重点讲解了ZB的使用,以及在SP和Unity中的渲染测试。作业部分指导如何通过一个BOX走次世代全流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔记

基本建模流程

在这里插入图片描述
贴图
SP:偏向于机械、金属,常用于游戏领域
mary:适合于人物、幻想生物,比如龙、人物皮肤、龙鳞,适用于影视领域

离线渲染:
● 阿诺德:无偏渲染器,较适合人物
● vary:有偏渲染器
正常情况下,无偏和有偏区别很小

实时渲染
● 八猴:比ue精细
● unity
● ue

次世代建模基本流程

与传统手绘模型主要区别在:法线的引入

  1. 中模:最好通过剪影的方式,快速找到跟设定一个比较相似的感觉。布线最好使用均匀的四边面,避免去使用三角面
  2. 高模:
    ● 进一步细化模型,使它成为一个足以还原设定细节的高精度模型
    ● 同时我们要去兼顾中模的比例,位置大小与原画进行设定进行匹配,提高它的一个相似度。
    ● 同时根据中模的情况对原画设定进行一些修改,因为原画有部分违背于物理规律的问题,使高模更具真实性。
    ● 使用ZB作为主要的建模工具。在导入ZB之前,要对模型进行一些检查,比如有没有重合面;模型是否在世界中心
    ● 在ZB中控制模型的面数,比如10万—20万,进行布料的雕刻、皮革的起伏、褶皱;50万—100万,破损雕刻,尽量还原陈旧感࿱
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