Unity AssetBundle加载 预制体

Unity AssetBundle加载 预制体

代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。

上代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 预制体加载 
/// </summary>

public class MyPanel_ZH : MonoBehaviour
{
    //物体生成位置
     private GameObject _MyText;

    [SerializeField]
    //输入要加载的 AB 预制体名字
    private InputField _InputField;
    [SerializeField]
    //点击加载
    private Button _ButtonAsste;

    void Start()
    {
        _MyText = GameObject.Find("Panel");
    }

    public void OnClick()
    {
        StartCoroutine(LoadAction());
        print(_InputField.text);
    }

    public IEnumerator LoadAction()
    {
        // AssetBundle 路径加载
        string _Url = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + _InputField.text;//_InputField.text;//testassetbundle  

        //网络加载
        using (UnityWebRequest _Uwr=UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(_Url))
        {
            yield return _Uwr.SendWebRequest();

            if (_Uwr.isNetworkError||_Uwr.isHttpError)
            {
                Debug.Log(_Uwr.error);
            }
            else
            {
                //返回下载的AssetBundle,或null。
                AssetBundle _AssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(_Uwr);

                if (_AssetBundle)
                {
                    var _Prefab = _AssetBundle.LoadAsset<GameObject>(_InputField.text);

                    if (_Prefab)
                    { 
                        GameObject _MyTextPre = Instantiate(_Prefab, _MyText.transform.position, Quaternion.identity);
                        _MyTextPre.transform.SetParent(_MyText.transform);
                    }
                }
            }
        }

    }

    private void Update()
    {
        //按键退出
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
    }
}


菜单编辑 按钮点击
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 菜单编辑 按钮点击
/// </summary>

public class CreateAssetBundle_ZH : MonoBehaviour
{
    //菜单栏 Button 创建
    [MenuItem("Asset/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string _AssetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles";
        if (!Directory.Exists(_AssetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(_AssetBundleDirectory);
        }
        //构建编辑中指定的所有资产包 变量( 构建地址、 资产包构建选项、目标构建平台)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(_AssetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

}

暂时先这样吧,如果实在看不明白就留言,看到我会回复的。
路长远兮,哈哈哈,与君共勉。

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