最简单的FEM实现弹性(太长不看版)

我们以最简短的方式总结下GAMES103里面linear FEM计算弹性的方法

slides:

https://games-cn.org/games103-slides/

太长不看版

[ f 1 f 2 ] = − A r e f F S [ X 10 X 20 ] − T \begin{bmatrix} \mathbf{f_1} & \mathbf{f_2} \end{bmatrix}= -A^{ref} \mathbf{F} \mathbf{S } \begin{bmatrix} \mathbf{X_{10}} & \mathbf{X_{20}} \end{bmatrix}^{-T} [f1f2]=ArefFS[X10X20]T

F = [ x 10 x 20 ] [ X 10 X 20 ] − 1 F=\begin{bmatrix} x_{10} & x_{20} \end{bmatrix}\begin{bmatrix} X_{10} & X_{20} \end{bmatrix}^{-1} F=[x10x20][X10X20]1

S = 2 μ G + λ t r a c e ( C ) I S = 2 \mu G + \lambda trace(C) I S=2μG+λtrace(C)I

G = 1 2 ( F T F − I ) G = \frac{1}{2} (F^T F -I) G=21(FTFI)

细节版本

以下均为二维情况(二维网格为三角形,三维是四面体)
在这里插入图片描述

我们从结果倒推

  1. 我们要最终得到:施加到每个网格上的力
    在这里插入图片描述
    其中 Aref是reference state的三角形面积。F是deformation gradient, S是second piola-kirchoff stress。

[ f 1 f 2 ] = − A r e f F S [ X 10 X 20 ] − T \begin{bmatrix} \mathbf{f_1} & \mathbf{f_2} \end{bmatrix}= -A^{ref} \mathbf{F} \mathbf{S } \begin{bmatrix} \mathbf{X_{10}} & \mathbf{X_{20}} \end{bmatrix}^{-T} [f1f2]=ArefFS[X10X20]T

  1. F如何计算?

根据F的物理含义,它就是从reference state到current state的一个变换矩阵而已。因此我们可以先将点转化为距离(例如全部减去点0的坐标,其实就是rest length),然后根据下面的公式:current lenght 矩阵 乘以 rest len矩阵的逆 即可。

F = [ x 10 x 20 ] [ X 10 X 20 ] − 1 F=\begin{bmatrix} x_{10} & x_{20} \end{bmatrix}\begin{bmatrix} X_{10} & X_{20} \end{bmatrix}^{-1} F=[x10x20][X10X20]1

在这里插入图片描述
3. S如何计算?

使用StVK模型,得到应力与应变的关系。

注:我们的公式和物理量是拉格朗日视角下的,或者说叫以reference state作为参考坐标系的。

S = 2 μ G + λ t r a c e ( C ) I S = 2 \mu G + \lambda trace(C) I S=2μG+λtrace(C)I
在这里插入图片描述
其中G是格林应变

  1. G如何计算?

G = 1 2 ( F T F − I ) G = \frac{1}{2} (F^T F -I) G=21(FTFI)

(除了格林应变,我们还有柯西应变可以用。但柯西应变不满足旋转不变性,因此需要用SVD提取出来旋转)

格林应变的好处是其自动满足旋转不变性。

在这里插入图片描述

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