UE5——源码阅读——151——GPU-Skin缓存视图

表示任何视图都要显示命中代理
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表示是否启用视图的模式
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表示是否更新GPU的蒙皮缓存可视化的数据
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更新所有需要延迟的数据
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遍历场景渲染器列表
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构建RDG
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跟并行相关的
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执行相关的视图扩展工作
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记录渲染开始时间
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是否允许GPU蒙皮缓存的可视化
在这里插入图片描述是否强制使用四边形的过度绘制
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是否强制使用流式的精度
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是否强制使用纹理流式的构建
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调试视图Shader模式
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没有任何调试
DVSM_None,
默认着色器复杂的模式
DVSM_ShaderComplexity,
四边形过度绘制的着色器复杂度以像素着色器指令的计数来缩放
DVSM_ShaderComplexityContainedQuadOverhead,
上面的扩散
DVSM_ShaderComplexityBleedingQuadOverhead,
显示四边形是不是过度绘制
DVSM_QuadComplexity,
可视化,主要用于纹理流式传输和基元距离的精准性
DVSM_PrimitiveDistanceAccuracy,
主要用于纹理流式传输网格的UV密度的精准性
DVSM_MeshUVDensityAccuracy,
主要用于纹理流式传输材质纹理缩放的精准性
DVSM_MaterialTextureScaleAccuracy,
输出材质纹理的缩放
DVSM_OutputMaterialTextureScales,
可视化流式纹理分辨率的精准性
DVSM_RequiredTextureResolution,
可视化待处理虚拟纹理的Minmip级别
DVSM_VirtualTexturePendingMips,
可视化的LOD
DVSM_LODColoration,
可视化屏幕缓存
DVSM_VisualizeGPUSkinCache

拿到GPU蒙皮缓存可视化的数据
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获取可视化的数据
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设置活跃模式
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绘制
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获取可视化模式
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绘制对应的信息
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是否使用多个GPU的渲染
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是否支持跨GPU的复制
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开启强制多GPU拷贝
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是否显示命中代理
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渲染命中代理
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渲染场景
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刷新GPU的同步信号
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执行RDG
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