UE5——UMG——分析2

裁剪区域,响应网格
裁剪区域通过FSlateClippingManager栈式管理
PushClip-0nPaint-PopClip
真正绘制前会读取裁剪区域数据,调用RHI的ScissorRect实现裁剪
有裁剪区的控件,无法超出边界绘制
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
我们需要缓存这个剪辑状态,以便下次绘制元素时使用
在这里插入图片描述

响应区,会在0nPaint前记录到Args的HittestGrid中
Hittest区域会根据是否设置Visible来标记
SlateWindow通过GetBubblePath,可以定位坐标位置的FWidgetPath实现对Widget的点击
InvalidationBox和RetainerBox会重新创建HittestGrid

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