UE5 UMG InvalidationBox和RetainerBox

作用:提高UMG运行效率

RetainerBox:需要手动刷新UMG渲染,节点RequestRender渲染

InvalidationBox:每间隔多帧渲染一次UMG

### UE5 UMG 实现实线切换互斥效果方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中实现 UI 组件之间的实线切换互斥效果可以通过蓝图逻辑来完成。具体来说,当一个按钮被按下时,其他按钮应失去焦点或改变状态,从而达到互斥的效果。 #### 创建基础UI组件 首先,在UMG编辑器中创建所需的各个按钮其他UI元素,并确保这些按钮具有不同的名称以便于区分[^1]。 #### 编写交互逻辑 为了使多个按钮之间形成互斥关系,可以采用如下方式: - **定义全局变量**:在一个合适的父级Widget Blueprint内声明布尔类型的数组或者其他数据结构用于跟踪哪些按钮处于激活状态。 - **设置事件响应函数**:为每一个按钮绑定点击事件处理程序。每当某个按钮被触发时,更新上述提到的状态记录,并调用刷新显示的方法重新渲染所有受影响的对象。 - **编写刷新显示的辅助功能**:此部分负责遍历所有的子控件(即那些可能参与互斥机制中的按钮),依据当前存储的状态信息调整它们的表现形式——比如颜色变化、图标替换等。 下面是一个简单的例子展示如何通过Blueprint Visual Scripting实现这一目标: ```blueprint // 假设有一个名为ButtonA, ButtonB ButtonC 的三个按钮实例存在于场景当中. Event Graph: Event Construct -> Set Initial States of Buttons For Each Button Do { OnClicked(ButtonX) -> Update Global State Array -> Call RefreshDisplay() } Function RefreshDisplay(): Iterate Over All Child Widgets As CurrentChild{ If(CurrentChild Is A Button){ Check Against The Global State And Apply Styles Accordingly; } } ``` 以上伪代码片段展示了基本思路,实际应用时需根据项目需求进一步细化优化。
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