UE5——源码阅读——170——缓冲区的标志和上传缓冲区

是否启用实例压缩
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创建着色器的资源视图
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创建结构化的缓冲区
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创建UAV
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清除UAV
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创建绘制描述的RDG
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创建实例剔除负载的RDG
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创建视图ID的RDG
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创建批处理信息的RDG
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创建需要间接参数的缓存区
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创建间接参数
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定义了各种缓存区的用途和属性
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静态,缓存区写入一次
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缓存区偶尔被写入
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缓存区数据在下一帧存活
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无序访问
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创建字节地址的缓存区
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创建GPU用于复制原的缓存区
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创建流输出目标的缓存区
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绘制间接
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绑定着色器资源的缓存区
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缓存区之间在CPU上访问
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快速的VRAM指显存,图像和视频特殊的内存,具有带宽高低延迟的特点,可以直接访问GPU
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与外部的RHI或进程共享缓存区在这里插入图片描述
缓存区 不透明的光线追踪加速器的结构
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顶点缓存区
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索引缓冲区
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结构化
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多个GPU独立分配的内存
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渲染在多GPU的不要传入数据
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允许缓冲区用作光线追踪加速结构的零时缓存区
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任意动态
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提炼到上传缓冲区
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验证上传缓冲区
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上传
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设置非序列化
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通过功能级别获取到全局Shader
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清除实例计数
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创建存储实例ID的偏移值
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获取GPU视图参数
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赋值数据
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赋值裁剪视口数量
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创建对应的SRV
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是否开启遮挡查询
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添加HZB的Texture
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是否开启实例压缩
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对当前数据压缩块的处理
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将实例写入最终压缩的位置
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