UE5——源码阅读——140——批渲染RDG瓦片渲染

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创建相对视图矩阵
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投影矩阵
ProjectionMatrix.SetIdentity();
没有AA抖动的投影矩阵(AA抖动就是抗锯齿,投影方式是剪裁空间中的Z等于1)
ProjectionNoAAMatrix.SetIdentity();
求逆后的投影矩阵
InvProjectionMatrix.SetIdentity();
视口的矩阵
ViewMatrix.SetIdentity();
求逆后的 视口矩阵
InvViewMatrix.SetIdentity();
就是View和Projection相乘
ViewProjectionMatrix.SetIdentity();
View和Projection相乘求逆
InvViewProjectionMatrix.SetIdentity();
是头戴显示器的矩阵去除滚动的
HMDViewMatrixNoRoll.SetIdentity();
包含平移的 视口矩阵
TranslatedViewMatrix.SetIdentity();
包含平移的 视口矩阵求逆
InvTranslatedViewMatrix.SetIdentity();
可以被覆盖的平移的视口矩阵
OverriddenTranslatedViewMatrix.SetIdentity();
可以被覆盖的平移的视口矩阵求逆
OverriddenInvTranslatedViewMatrix.SetIdentity();
平移跟View和Projection相乘
TranslatedViewProjectionMatrix.SetIdentity();
平移跟View和Projection相乘求逆
InvTranslatedViewProjectionMatrix.SetIdentity();
是应用于TranslatedViewProjectionMatrix这个矩阵之前的矩阵
PreViewTranslation = FVector::ZeroVector;
视口原点
ViewOrigin = FVector::ZeroVector;
投影的缩放
ProjectionScale = FVector2D::ZeroVector;
抗锯齿的偏移量
TemporalAAProjectionJitter = FVector2D::ZeroVector;
屏幕缩放
ScreenScale = 1.f;
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获取瓦片的大小
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拿到原点,表示在世界坐标轴的位置在哪里,
可以将视图原点的位置量化,可以得到相对于瓦片的位置
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生成相对世界坐标系到视图坐标系的矩阵
在这里插入图片描述生成视图坐标系相对于世界坐标系的矩阵
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裁剪
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裁剪空间到相对世界坐标系的矩阵
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上一帧视图坐标系到相对世界坐标系矩阵
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上一帧裁剪空间到相对世界坐标系矩阵
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