Cocos Creator 3D v1.0.2 正式发布,新增小游戏平台支持

Cocos Creator 3D v1.0.2 发布,新增对OPPO、vivo、华为小游戏平台的支持。此次更新包括UI静态合批组件提升性能,微信引擎分离插件功能,以及多项编辑器和引擎的改进和修复。同时,提供了更多文档和案例更新,助力3D小游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

​Hi,各位开发者,Cocos Creator 3D 为大家带来翘首以待的新平台和新功能支持,v1.0.2 已正式发布,欢迎大家移步官网下载使用!

升级之前请根据项目情况进行必要的技术评估和版本备份噢!

 

重点功能  

 

1. 新增 OPPO、vivo、华为平台支持

v1.0.2 最重要目标之一就是增加小游戏平台的支持,在这个版本中,我们正式支持了 OPPO 小游戏、vivo 小游戏和华为快游戏平台。Cocos 还在继续扩展平台支持能力,原生平台和支付宝平台在 v1.1 开发版本中已经成功运行起来,敬请期待!

 

2. UI Static Batch

从 v1.0.2 开始,在 UI 节点上,你可以挂载一个 UIStaticBatchComponent 组件(参考[文档]),UI 静态合批组件是一个提升 UI 渲染性能的组件,当调用 markAsDirty 方法时,引擎就会在当前帧渲染过程中收集该 UI 节点子树(除模型以及 Mask 和 Graphices)下所有的渲染数据,存储为一个静态的 IA 渲染数据,并在后续的渲染流程中使用静态数据进行渲染,不再遍历其节点树。此后的坐标变换将不再生效,当你需要修改静态数据的时候,可以再次调用 markAsDirty 来重新触发渲染数据收集。

 

3. 微信引擎分离插件功能

我们已在框架层支持微信的引擎插件功能,以尽可能降低小游戏平台的加载耗时,可以在构建时勾选“分离引擎”选项。

 

4. API 改动说明

为了避免物理事件不准确和物理节点的抖动,PhysicsEngine 中添加 useFixedTime API 来设置是否使用固定的时间步长进行模拟,感谢@MFshangying 的论坛反馈。

 

编辑器其他重要更新   

 

[FEATURE]Inspector 中点击添加组件时,新增组件分类和搜索功能

[FEATURE]模型动画资源面板新增支持缩放坐标轴、支持更改 FPS、支持拖拽切割动画

[FEATURE]支持资源和节点的剪切操作

[FEATURE]项目设置中增加项目全局 layer 配置

[FEATURE]新增 effect 头文件资源类型(chunk),所有内置头文件全部资源化

[FEATURE]偏好设置中新增实验室标签页

[FEATURE]Effect 资源编译加入无效代码剔除流程

[FEATURE]为 glTF 导入器的报错信息提供中文版本

[FEATURE]开放各个小游戏平台的插屏设置

[IMPROVE]优化 glTF 导入器以保障更优的 glTF 一致性测试结果

[IMPROVE]优化 glTF 和贴图的导入逻辑,使用异步读取避免卡顿

[IMPROVE]避免 glTF 导入过程中出现未命名的动画 clip

[IMPROVE]优化 FBX2glTF 转换失败时的报错信息

[IMPROVE]优化 Effect 的语法检查能力

[IMPROVE]提供通用顶点着色器的 general-vs.chunk

[IMPROVE]简化构建 JS 和 CSS 资源的流程

[IMPROVE]更新 inspector 内部组件命名

[IMPROVE]优化 inspector 相关的 Drag n Drop 组件逻辑

[IMPROVE]针对 NPOT 图片设置 wrap mode 时做出警告

[IMPROVE]构建过程中添加了脚本构建以及合图编译的 debug 信息

[IMPROVE]启动过程中检查项目是否合法,不合法的话报错并关闭

[IMPROVE]移除构建时对游戏名称的中文限制

[FIX]解决层级和资源面板在高分辨率屏幕下的滚动跳跃问题

[FIX]修复 inspector 组件重命名替换的遗漏

[FIX]修复 Dashboard 切换 tab 中的一处判断错误

[FIX]修复动画编辑器界面 speed 更改后的数据更新问题

[FIX]修复动画编辑器中 active 属性轨道动画无效的问题

[FIX]修复动画编辑器左键移除关键帧的问题,以及增加关键帧移除的容错

[FIX]修复切换场景时可能存在的选中相同 uuid 节点的问题

[FIX]修复替换插屏功能中是否保存水印数据存储错误的问题

[FIX]修复 UIComponent 组件的显示名称以及单双击操作

Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }
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