在开发中,我们可以通过 UV 坐标实现多种 Shader 效果。本次,Cocos 布道师孙二喵将分享如何用 UV 坐标实现水波纹。Demo 见文末。
什么是 UV 坐标
UV 坐标,也称为纹理坐标,是 3D 建模和游戏开发中的一个重要概念。
在 3D 建模中,我们常通过纹理映射,将一张纹理(也就是图片)黏在模型表面,以控制模型外观。模型的每个顶点都有一个 UV 坐标,定义了该顶点在纹理中对应的 2D 坐标。通过 UV 坐标,我们就可以将 2D 图像上的每一个点精确映射到 3D 模型表面,实现高精度的纹理和贴图效果。
命名为 UV 的原因是 XYZ 已经被用于表示三维空间中对象的坐标轴,为了区分开,所以用了 UV 命名。其中 U 是水平方向坐标轴,V 是垂直方向坐标轴,U 和 V 的范围都是 0 到 1。
Cocos 中的 UV 坐标
在 Cocos 中,UV 坐标系的原点默认在左上角,纹理和图片像素的垂直轴、以及在着色器中对纹理进行采样时,都是下指向的,即从上到下。
这与大多数图像文件格式存储像素数据的方式一致,也与大多数图形 API 的工作方式一致,包括 DirectX、Vulkan、Metal、WebGPU,但 OpenGL 除外。如果你以前的开发经验是基于 OpenGL,在用同样的方式开发 Cocos 游戏的 Shader 时,会发现你的网格上的纹理是垂直翻转的。此时务必要以左上角为 UV 的原点,做一下调整。
UV 坐标系也与 Cocos 中其他地方使用的世界坐标系(Y 轴指向上方,如下图)不一致,通过世界坐标计算 UV 位置的时候也需要注意这个问题。
Cocos 中的世界坐标系
在 Shader 内使用 UV
在 Cocos 中,2D 精灵的 Shader 和 3D Mesh 的 UV 都是在顶点着色器(VS)中获得,并传入像素着色器中(FS)。
在 Cocos 中,3D 的 Shader 默认会乘以平铺 Tilling 系数并加上 Offset 偏移系数,同时支持 RenderTexture 的翻转修复。
我们先来看一个