​【精品教程系列3】《Fantasy Warrior 3D》之战斗场景

上一节中分析了游戏中角色选择场景,本节来分析游戏战斗场景。

还是从构造函数看起:

1
function BattleScene.create()

1. setCamera()

(1) 创建相机

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camera = cc.Camera:createPerspective(60.0, size.width/size.height, 10.0, 4000.0);

cpp中的声明:

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/**
* Creates a perspective camera.
*
* @param fieldOfView The field of view for the perspective camera (normally in the range of 40-60 degrees).
* @param aspectRatio The aspect ratio of the camera (normally the width of the viewport divided by the height of the viewport).
* @param nearPlane The near plane distance.
* @param farPlane The far plane distance.
*/
static Camera* createPerspective( float fieldOfView, float aspectRatio, float nearPlane, float farPlane);

参数:

  • fieldOfView:相机视野 0~p (即 0~180 度) 之间

  • aspectRatio:屏幕的高宽比

  • nearPlane:第三个参数是与近平面的距离,请注意距离比与近平面还近的内容都不会呈现在游戏窗口中

  • farPlane:第四个参数是与远平面的距离,请注意距离比与远平面还远的内容都不会呈现在游戏窗口中

把camera对象添加到scene但中即可替代默认的camera(方向向量与 x,y 平面垂直)

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currentLayer:addChild(camera);

(2) 在相机上面加了ui层

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camera:addChild(uiLayer);

那么看看uilayer的实现 initUILayer()

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uiLayer:setPositionZ(cc.Director:getInstance():getZEye()/4);
  • getZEye() 获取到近平面的距离

  • z坐标设为负值应该是因为:uiLayer被添加为了camera对象的子节点,它相对于"近平面"更靠近"摄像机"

  • uiLayer:setGlobalZOrder(3000) 确保ui盖在最上面

2. gameController()

每一帧的游戏状态更新。

(1) moveCamera 摄像机的移动

getFocusPointOfHeros():获取所有英雄的平均位置,即作为相机的焦点位置。

  • 自动随角色位移

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local temp = cc.pLerp(cameraPosition,
cc.p(focusPoint.x+cameraOffset.x, cameraOffset.y + focusPoint.y-size.height*3/4),
2*dt)

让camera 和 FocusPoint 的y坐标保持一致。

  • 特写效果

实际上是在specialCamera.valid被置为true的几秒内,临时改变了 camera位置的朝向(lookAt)的计算方式。

特效的时候蒙一层深灰色 :

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currentLayer:setColor(cc.c3b(125, 125, 125))--deep grey

界面级联(Cascade):

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currentLayer:setCascadeColorEnabled( true )

子节点能够随着父节点的颜色改变而改变。

  • 玩家滑动改变 摄像机的偏移量

在 onTouchMoved函数中设置cameraOffset的值来实现

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cameraOffset = cc.pGetClampPoint(cc.pSub(cameraOffset, delta),cameraOffsetMin,cameraOffsetMax)

因为是像滑动的反方向,所以是sub。通过pGetClampPoint限制位移的max和min。

(2) updateParticlePos():让粒子效果根据随角色移动

(3) gameMaster:update(dt):负责刷怪、刷新对话框、提示等等

(4) collisionDetect 碰撞检测:由Manager.lua 来维护

(5) solveAttacks 伤害计算:由attackCommand来维护

3. createBackground()

创建场景

(1) 地面

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spriteBg:setPosition3D(cc.V3(-2300,-1000,0))

(2) cc.Water:create 水的实现:在Water.cpp中。

4. 注册了一些消息处理函数

逻辑对象层(骑士,法师,弓箭手)通过发送消息的方式来和UI层交互。

(1) 扣血 BLOOD_MINUS

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MessageDispatchCenter:registerMessage(MessageDispatchCenter.MessageType.BLOOD_MINUS, bloodMinus)

(2) 怒气值 ANGRY_CHANGE

(3) 放技能的时候给个特写 SPECIAL_PERSPECTIVE

(4)UIcontainsPoint(position),这个函数描述了UI层与逻辑对象的交互。

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