上一节中分析了游戏中角色选择场景,本节来分析游戏战斗场景。
还是从构造函数看起:
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function BattleScene.create()
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1. setCamera()
(1) 创建相机
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camera = cc.Camera:createPerspective(60.0, size.width/size.height, 10.0, 4000.0);
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cpp中的声明:
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/**
* Creates a perspective camera.
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* @param fieldOfView The field of view for the perspective camera (normally in the range of 40-60 degrees).
* @param aspectRatio The aspect ratio of the camera (normally the width of the viewport divided by the height of the viewport).
* @param nearPlane The near plane distance.
* @param farPlane The far plane distance.
*/
static
Camera* createPerspective(
float
fieldOfView,
float
aspectRatio,
float
nearPlane,
float
farPlane);
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参数:
fieldOfView:相机视野 0~p (即 0~180 度) 之间
aspectRatio:屏幕的高宽比
nearPlane:第三个参数是与近平面的距离,请注意距离比与近平面还近的内容都不会呈现在游戏窗口中
farPlane:第四个参数是与远平面的距离,请注意距离比与远平面还远的内容都不会呈现在游戏窗口中
把camera对象添加到scene但中即可替代默认的camera(方向向量与 x,y 平面垂直)
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currentLayer:addChild(camera);
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(2) 在相机上面加了ui层
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camera:addChild(uiLayer);
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那么看看uilayer的实现 initUILayer()
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uiLayer:setPositionZ(cc.Director:getInstance():getZEye()/4);
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getZEye() 获取到近平面的距离
z坐标设为负值应该是因为:uiLayer被添加为了camera对象的子节点,它相对于"近平面"更靠近"摄像机"
uiLayer:setGlobalZOrder(3000) 确保ui盖在最上面
2. gameController()
每一帧的游戏状态更新。
(1) moveCamera 摄像机的移动
getFocusPointOfHeros():获取所有英雄的平均位置,即作为相机的焦点位置。
自动随角色位移
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local temp = cc.pLerp(cameraPosition,
cc.p(focusPoint.x+cameraOffset.x, cameraOffset.y + focusPoint.y-size.height*3/4),
2*dt)
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让camera 和 FocusPoint 的y坐标保持一致。
特写效果
实际上是在specialCamera.valid被置为true的几秒内,临时改变了 camera位置的朝向(lookAt)的计算方式。
特效的时候蒙一层深灰色 :
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currentLayer:setColor(cc.c3b(125, 125, 125))--deep grey
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界面级联(Cascade):
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currentLayer:setCascadeColorEnabled(
true
)
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子节点能够随着父节点的颜色改变而改变。
玩家滑动改变 摄像机的偏移量
在 onTouchMoved函数中设置cameraOffset的值来实现
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cameraOffset = cc.pGetClampPoint(cc.pSub(cameraOffset, delta),cameraOffsetMin,cameraOffsetMax)
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因为是像滑动的反方向,所以是sub。通过pGetClampPoint限制位移的max和min。
(2) updateParticlePos():让粒子效果根据随角色移动
(3) gameMaster:update(dt):负责刷怪、刷新对话框、提示等等
(4) collisionDetect 碰撞检测:由Manager.lua 来维护
(5) solveAttacks 伤害计算:由attackCommand来维护
3. createBackground()
创建场景
(1) 地面
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spriteBg:setPosition3D(cc.V3(-2300,-1000,0))
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(2) cc.Water:create 水的实现:在Water.cpp中。
4. 注册了一些消息处理函数
逻辑对象层(骑士,法师,弓箭手)通过发送消息的方式来和UI层交互。
(1) 扣血 BLOOD_MINUS
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MessageDispatchCenter:registerMessage(MessageDispatchCenter.MessageType.BLOOD_MINUS, bloodMinus)
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(2) 怒气值 ANGRY_CHANGE
(3) 放技能的时候给个特写 SPECIAL_PERSPECTIVE
(4)UIcontainsPoint(position),这个函数描述了UI层与逻辑对象的交互。