上一节中分析了《FantasyWarrior3D》项目中的加载场景和主菜单场景,本节主要介绍游戏角色选择场景(ChooseRoleScene)。
1. 触摸事件
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function ChooseRoleScene:initTouchDispatcher()
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初始化监听对象
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local listenner = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
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注册
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eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenner, self.layer)
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设置处理函数函数
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listenner:registerScriptHandler(function(touch, event)
//函数体
return
true
end,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
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(1) EVENT_TOUCH_BEGAN
实现旋转 如果点击到了英雄区域
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if
cc.rectContainsPoint(heroSize,touchbeginPt) then --rotate
isRotateavaliable =
true
return
true
end
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记录一下点击位置 touchbeginPt。
(2) 判断是否点击背包里的装备
因为self._weaponItem:getBoundingBox()获得的区域都是与背包的相对区域,所以鼠标点击位置首选转换到与背包的相对位置
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touchbeginPt = self._bag:convertToNodeSpace(touchbeginPt)
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如果点到装备了,放大和调透明度
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self._weaponItem:setScale(1.7)
self._weaponItem:setOpacity(150)
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(3)EVENT_TOUCH_MOVED滑动角色
判断滑动位置是否超过50像素调用:rotate3Heroes
通过3D坐标的移动来实现位置轮换,EaseCircleActionInOut增加了一些先慢后快的弹性效果
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cc.EaseCircleActionInOut:create(cc.MoveTo:create(rotatetime,pos[3]))
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(4)EVENT_TOUCH_ENDED
换装的实现,在每个角色中实现了switchArmour、switchWeapon、switchHelmet,切换两套装备mesh的显示与隐藏。
不过这种实现方式的扩展性有待考量,难道说有n套装备,那么每个部位都需要 n个对应的mesh吗?
2. UI上的对象
(1)
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function ChooseRoleScene:addButton()
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“进入游戏”按钮。使用到了全局变量 ReSkin 来记录穿戴的装备id。
在跳转BattleScene之前把相关的lua 对象清空了一下
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package.loaded[
"BattleScene"
]=nil
package.loaded[
"Manager"
]=nil
package.loaded[
"Helper"
]=nil
package.loaded[
"MessageDispatchCenter"
]=nil
package.loaded[
"BattleFieldUI"
]=nil
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设置button位置
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next_Button:setNormalizedPosition({x=0.34,y=0.13})
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Node::setNormalizedPosition方法, Node的位置像素会根据它的父节点的尺寸大小计算,即按比例
(2)function ChooseRoleScene:addBag()装备和属性
self:switchTextWhenRotate()切换职业图标和设置属性值,其实装备的位置都是写死了的, 就没有什么参考的必要了。
(3)function ChooseRoleScene:addHeros() 添加角色
旋转英雄:
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local function hero_rotate()
local rotation = self.layer:getChildByTag(sortorder[2]):getRotation3D()
self.layer:getChildByTag(sortorder[2]):setRotation3D({x=rotation.x,y=rotation.y+rotate,z=0})
end
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sortorder[2] 存放的中间位置的英雄
setRotation3D({x=rotation.x,y=rotation.y+rotate,z=0}) 开启一个schedule每次旋转了0.5个弧度