相机添加后处理shader

public Shader shader = null;
    private Material _material = null;  
    public Material _Material  
    {  
        get  
        {  
            if (_material == null)  
                _material = GenerateMaterial(shader);  
            return _material;  
        }  
    }  
  
    
    protected Material GenerateMaterial(Shader shader)  
    {  
        if (shader == null)  
            return null;  

        if (shader.isSupported == false)  
            return null;  
        Material material = new Material(shader);  
        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;  
        if (material)  
            return material;  
        return null;  
    }  

    [SerializeField]
    float m_brightness = 1;
    [SerializeField]
    float m_saturation = 0;
    [SerializeField]
    float m_contrast = 0;
    private void Awake()
    {
        shader = Shader.Find(shaderName);//Shader "GYJ/Effect/Effect"
    }   
    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (_Material == null)
        {
            DestroyImmediate(this);
            return;
        }
        base._Material.SetFloat("_Brightness", m_brightness);
        base._Material.SetFloat("_Saturation", m_saturation);
        base._Material.SetFloat("_Contrast", m_contrast);
        //OnRenderImage(src, dest);
        Graphics.Blit(source, destination, _Material);
    }
    

ClassType curShaderCS = gameObject.AddComponent(Type.GetType(className)) as ClassType;

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Unity可以通过后处理技术实现雾效。一种实现方法是使用Unity自带的shader和相关的全局变量与函数。 具体的实现步骤如下: 1. 创建一个新的材质(Material)并选择对应的shader,例如fogMaterial。 2. 在OnRenderImage函数中,获取相机的逆世界到相机矩阵(mtx_view_inv)、逆投影矩阵(mtx_proj_inv)和世界到剪裁空间矩阵(mtx_clip_to_world)。 3. 将这些矩阵传递给fogMaterial的对应属性,例如"_mtx_clip_to_world"、"_mtx_view_inv"和"_mtx_proj_inv"。 4. 使用Graphics.Blit函数将输入纹理src经过雾效处理后输出到目标纹理dest。 5. 在场景中将这个脚本组件添加相机上。 通过这种方式,可以在shader里面还原世界坐标,并使用场景深度完成雾效处理。同时,需要注意的是,在Unity内部自带的两个矩阵unity_CameraInvProjection和unity_CameraToWorld是不能用于这个雾效实现方法的。 以上是一个基本的实现雾效的方法,你可以根据具体需求自行调整参数和效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [unity全局雾处理](https://blog.csdn.net/lsccsl/article/details/117768956)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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