unity学习整理(持续更新)
在使用网络上下载的涟漪特性shader时,发现所有的shader必须放在Post-process Layer组件上方才能正常运作,具体原理不明,推测unity的组件执行会根据组件放置顺序来执行 作用与camera的shader脚本和Post-process后期处理组件冲突,在将Post-process Layer组件中的Directly To Camera Target勾选去掉后问题得到解决,但是原因不明,如果有大佬知道原理还希望评论指出
unity使用Composite Collider2D合并Tilemap collider2D碰撞器会使Tilemap collider2D中心呈类空心状态,导致OnTriggerEnter2D等这些碰撞检查无法正确的触发(例如:当另外一个Collider进入TileMapCollider内部时,OnTriggerStay2D却没有触发),目前暂时通过再copy一个相同的Tilemap,并且不使用Composite 合并,勾选上Trigger,来应对此问题
C#中的&位逻辑与运算符,例如:100&99中将100和99分别转化位二进制形式即1100100和1100011,然后进行按位与运算,1和1比为1,1和0比为0,得1100000,转化为十进制为96,即100&99=96
unity可以通过sprite Editor改变图片的中心点位置从而改变场景中sprite精灵的中心点位置。