Unity3d异步场景切换SceneManager.LoadSceneAsync之美

当使用SceneManager.LoadScene同步加载:进入的场景先进行资源的加载,待场景中所有的资源加载完成,才能进行场景和切换。并且原场景资源会立刻销毁

异步加载

SceneManager.LoadSceneAsync() : 异步场景切换,Unity会在后台线程中加载所有资源,并保存之前场景的游戏对象,我们在加载过程中获取到加载的进度,可以播放一个真实的进度条,来看加载进度。

注意

异步加载只能获取90%,剩下10%需要自己设置,所有要进行优化,在最后%10做一个假加载

这个假加载如果读条完了,但是实际场景如果没有加载完,就会出现进度条以满,但是还没进入场景的情况(好像卡住了)

代码脚本例子

在读条UISlider的脚本对象上加此脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ProgressBar : MonoBehaviour
{
    public Slider _progress;
    void Awake()
    {
        _progress = GetComponent<Slider>();
    }
    //使用协程
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadScene());
    }
 
    IEnumerator LoadScene()
    {
        //用Slider 展示的数值
        int disableProgress = 0;
        int toProgress = 0;

        //异步场景切换
        AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync("Line");
        //不允许有场景切换功能
        op.allowSceneActivation = false;
        //op.progress 只能获取到90%,最后10%获取不到,需要自己处理
        while (op.progress < 0.9f)
        {
            //获取真实的加载进度
            toProgress = (int)(op.progress * 100);
            while (disableProgress < toProgress)
            {
                ++disableProgress;
                _progress.value = disableProgress / 100.0f;//0.01开始
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }
        }
        //因为op.progress 只能获取到90%,所以后面的值不是实际的场景加载值了
        toProgress = 100;
        while (disableProgress < toProgress)
        {
            ++disableProgress;
            _progress.value = disableProgress / 100.0f;
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        op.allowSceneActivation = true;
    }
}

 

Unity的`SceneManager.LoadSceneAsync`方法是一种异步加载场景的方式,允许你在游戏中平滑地切换场景而不中断用户体验。这个方法的主要作用是在后台非阻塞地加载指定的场景,并提供了一个机制来处理加载过程的完成,包括过渡动画、错误处理等。 以下是`.LoadSceneAsync`的常用语法和一些关键参数: ```csharp SceneManager.LoadSceneAsync(string sceneName, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Default) ``` - `sceneName`: 要加载的场景的完整名称或相对路径。 - `mode` (可选): 控制场景加载的行为模式,默认为`LoadSceneMode.Default`,可以有以下几种选择: - `LoadSceneMode.Single`: 单独加载,场景替换当前显示场景。 - `LoadSceneMode.Additive`: 模板加载,新场景在原场景之上增加,保持两者可见。 - `LoadSceneMode.Transition`: 平滑过渡,可以配合`Transition交叉淡入淡出`效果,新场景在旧场景之上逐渐出现。 当你调用`.LoadSceneAsync`后,可以获取一个`.LoadSceneOperation`对象,该对象有一个`WaitForCompletion`方法用于等待场景加载完成。同时,Unity还提供了一系列事件,如`OnPreLoadAsset`, `OnWillLoadLevel`, 和 `OnSceneLoaded`,以便在不同的阶段执行自定义代码。 示例: ```csharp // 异步加载新场景,并在加载完成后执行某个回调函数 .LoadSceneAsync("NewScene") .Then((operation) => { // 检查是否成功加载 if (operation.Status == OperationStatus.Succeeded) { Debug.Log("Scene loaded successfully."); // 开始过渡效果或其他后续操作 } else { Debug.LogError(operation.ErrorException.Message); } }); ``` 注意,在实际应用中,为了保持良好的用户体验,应该尽量减少`.LoadSceneAsync`的使用,特别是在频繁切换场景的情况下,因为它可能导致性能下降。对于状态管理,通常推荐使用Unity的单例模式来保存和传递数据,而不是每次都重新加载整个场景
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