Unity异步加载场景SceneManager.LoadSceneAsync与AsyncOperation的使用

1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点

①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:

②  关于AsyncOperation:     AsyncOperation的progress(0-1)属性在isDone为false时,最大加载到0.9就会暂停,直到isDone为true时才会继续加载0.9-1.0的这10%,而isDone为true或fasle的标志为是: 当allowSceneActivation = false,isDone为false ,allowSceneActivation = false 的作用是让场景不会在加载完成后自动跳转到下一个场景,   当allowSceneActivation = true,isDone才可以为true,直到progress = 1.0时 isDone = true,这点官方API也有提到,如图:

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补充(2019.9.16):很多人觉得这一点有点绕,其实简单来说,就是:

        1、AsyncOperation 在你不主动设置AllowSceneActivation = false的情况下,isDown会随着progress的增长(从0增长到1)自动变成true,所以会自动跳转场景;

        2、如果你不想让场景进行自动跳转,你就需要在异步加载时设置allowSceneActivation = false,这会使场景不进行自动跳转,原因是isDown在allowSceneActivation = false 的情况下 永远不会为true,并且此时的aysncOperation.progress也最多可以加载到0.9(90%),当你允许你的场景跳转时(设置allowSceneActivation = true),progress加载最后的10%,直到progress = 1, isDown此时自动变为true,异步加载完成,实现场景跳转。

至于上图,是我去年从官方api截取的图,我前几天看的时候还有,至于为什么现在取消了这个描述,我也不清楚,大概是官方有了更好的解决方案吧。期待...

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前提条件介绍完了,下面开始正式介绍Unity异步加载场景的方法:

步骤:

          1、 假设需要从场景A跳转到场景B,由于场景B场景较大,如果采用同步加载方式,就会在场景A某一帧处卡顿(看上去就像死机了),什么也不能做,假如玩家的电脑配置较高,很快加载完了跳到B场景了还好,但是碰到还在用奔腾处理器的选手,你要他等多久,谁也不知道,所以我们这时新建一个场景C用于显示进度条(虽然还是需要等待,但是你最起码给玩家点心理准备)

          2、场景A,此处只放置一个按钮用于跳转场景,如图:

         

         3、场景B,为了能看到进度条的效果,所以特意加大了场景,如图:

       

      4、显示进度条的场景C,如图:

      

          5、首先从场景A采用同步加载的方式加载到场景C,由于场景C只有显示进度条的UI,所以这一步即使玩家电脑配置不高,也可以瞬间加载,所以直接采用同步加载,代码如下:

       

//实现PointerClickHandler接口用于监听UGUI鼠标点击操作
public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {

    [Tooltip("下个场景的名字")]
    public string nextSceneName;
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {
        SceneManager.LoadScene(nextSceneName);
    }

}

          6、场景C使用协程异步加载下一个场景,同时将异步加载的进程数值转换为进度条的形式显示出来,当加载完成时,根据需求选择自动跳转到下一个场景还是手动跳转(此处我选择手动跳转),代码如下:

   

//这个脚本我挂在了我用于显示百分比的Text下
public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {
    
    //显示进度的文本
    private Text progress;
    //进度条的数值
    private float progressValue;
    //进度条
    private Slider slider;
    [Tooltip("下个场景的名字")]
    public string nextSceneName;

    private AsyncOperation async = null;

    private void Start() {
        progress = GetComponent<Text>();
        slider = FindObjectOfType<Slider>();
        StartCoroutine("LoadScene");
    }

    IEnumerator LoadScene() {
        async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
        async.allowSceneActivation = false;
        while (!async.isDone) {
            if (async.progress < 0.9f)
                progressValue = async.progress;
            else
                progressValue = 1.0f;

            slider.value = progressValue;
            progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";

            if (progressValue >= 0.9) {
                progress.text = "按任意键继续";
                if (Input.anyKeyDown) {
                    async.allowSceneActivation = true;
                }
            }

            yield return null;
        }

    }
    
}

从上面代码看出,我对于progress在sync.allowSceneActivation = false时只能加载到0.9的解决方案为:当progress加载到0.9时,我们默认场景加载完成,直接让进度条显示100%,然后等待剩余10%加载完成,期待未来有别的解决方案。

导出后的结果:不会做动图,多截几张吧...  

另外提一嘴,在Unity编辑器模式下是看不出来进度条正常变化的,只有导出项目后才能看到正常进度条

 

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