次世代模型美术教程-贴图烘焙

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   这是一篇关于次世代模型建模技巧的教程于大家分享,这里我假定你已经是有了一定的建模知识和贴图绘制能力。关于次世代模型和传统低多边形模型的区别,不仅仅是多了比如Normal map、Specular map之类的表现手法,更多的是在于由于主机性能不断提高,我们能够利用的多边形面数越来越高。能使用的贴图像素也越来越多。在早期的PS2主机上,我们一般使用512X512的贴图,而PS3上面已经可以使用到1024甚至2048的贴图大小。虽然有了这么多的创作空间,但是我们仍然要懂得合理的利用每一个像素。节约每一个三角面。这对于游戏的流畅运行是至关重要的。【点击加入学习圈

 

 

   通常我们拿到手的原画都是这样概念性很强的设定稿,我们的工作就是吧原画里的概念性的东西细化。这里就需要有一定的二次创作的能力,必要的时候可以和你的原画师沟通,商定作品的细节问题。然后在你的脑海中就要开始分析原画种的每一处的结构,考虑用什么样的方法能做出这样的结构。需要用到什么样的工具。

   分析完毕,就可以开始动手做了。这时候你一定有了一套详细的方案,比如这里很简单的一个圆柱,我就要考虑到分段数,到底段数是2的倍速,还是3的倍数。分段路和模型的布线结构,直接影响到后期分UV。

   有些细节部分。你可能需要用到别的工具。比如Zbrush、Mudbox之类。你需要对常用的工具有一定的了解,知道碰到什么问题。用哪款工具可以帮你解决。这里的骷髅头我在Zbrush里制作好之后,直接放在了模型上。然后在3D MAX里调整好大小和比例。

模型上如果有结构穿插的部分,通常我会把它们按照结构拆分。然后分别烘焙。最后在PS里拼合,这样可以减少法线贴图出错的几率。

   如果你需要一张OCC贴图,那么你可以在你的高模上赋予一个 Occlusion材质球。注意,这个材质只有在mental ray渲染器下才能生效。这样的话。在你烘焙法线的时候。就可以很方便的同时输出法线和OCC贴图了。

   设置好这些东西,接下来你就可以在3D MAX按下快捷键0,开始进行贴图烘焙了。如果你不清楚贴图烘焙的流程,可以百度一下3D MAX里面Render To Texture模块。在经过一段时间的等待后。我们会得到上面的这样两张贴图。可能会有一些瑕疵。比如法线上有红色报错的像素点。OCC上有黑色噪点。这个时候。我的解决办法是,能在PS里搞定的就尽量在PS里修掉。实在不行,就回去检查模型,然后重新渲染吧。

 

 

 

 

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