次世代游戏建模美术教程—贴图烘培篇

这是一篇关于次世代模型建模技巧的教程于大家分享,这里我假定你已经是有了一定的建模知识和贴图绘制能力。关于次世代模型和传统低多边形模型的区别,不仅仅是多了比如Normal map、Specular map之类的表现手法,更多的是在于由于主机性能不断提高,我们能够利用的多边形面数越来越高。能使用的贴图像素也越来越多。在早期的PS2主机上,我们一般使用512X512的贴图,而PS3上面已经可以使用到1024甚至2048的贴图大小。虽然有了这么多的创作空间,但是我们仍然要懂得合理的利用每一个像素。节约每一个三角面。这对于游戏的流畅运行是至关重要的。
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通常我们拿到手的原画都是这样概念性很强的设定稿,我们的工作就是吧原画里的概念性的东西细化。这里就需要有一定的二次创作的能力,必要的时候可以和你的原画师沟通,商定作品的细节问题。然后在你的脑海中就要开始分析原画种的每一处的结构,考虑用什么样的方法能做出这样的结构。需要用到什么样的工具。

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分析完

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