次世代建模
要了解次世代建模之前我们首先要知道次世代建模到底是什么?再回顾一下之前讲过的一些知识点。
“次世代3D模型”,是游戏开发技术的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比,更加先进的游戏模型,即“下一代游戏模型”

次世代角色建模
建模流程一
第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者是你自己想做的模型。这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了!
建模流程二
3Dmax/Maya建低模,,什么是低模?
准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
建模流程三
3Dmax/maya建中模,中模不是严格的概念。像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要
建模流程四
将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。
建模流程五
将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

ZBrush角色建模
建模流程六
UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。 就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。
建模流程七
烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图
建模流程八
SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

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简单地说,就是中模——高模——低模——分UV——贴图

次世代建模
【制作中模】
中模是为了给高模提供模型结构,可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作
【制作高模】
高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作
【拓扑低模】
因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑
【分UV】
分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备
【烘培法线贴图】
把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构
【制作其余贴图】
这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图
制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作
PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。

次世代建模
模型制作完成后动画的流程主要有:
(1)设计动画
(2)搭建骨骼
由动画师根据经验搭建,骨骼越多,动画越精细、自然,但骨骼越多,制作难度也越大,运行时耗费的资源也多。
移动端游戏中人物的骨骼有限定,一般20根左右。
(3)蒙皮
蒙皮是让骨骼和模型之间建立关系,这样骨骼在动的时候模型才会跟着产生反应
(4)刷权重
权重其实代表模型上的点受到不同骨骼影响的程度。每个点的权重值总和为1
(5)制作动画
提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧速率(Unity中的动画是以30帧为1秒进行计算的)