游戏玩家RFM用户管理模型

这位大佬写的挺好的,大家可以多逛逛他的博客,上传送门:
数值的工序(数值策划)

前言

一款游戏进入到稳定运营阶段后,收入都会渐渐下滑。此时如何在无心游戏内容添加时提升收入,成为一件重要的事情。

RFM是用户关系管理中的常用模型,通过分析用户的最近消费日期、消费频次、消费金额来衡量其价值和创利能力。
在游戏中,服务器可以随时记录我们关注的核心信息,付费玩家也有很大几率再次进行付费,因此可以使用RFM模型来进行利润优化。
利用该模型可将玩家分为不同的类型,然后使用不同的运营策略(初步为差异化推送礼包、活动),以实现精细化运营,从而提升用户活跃和付费。


一、操作流程

1.筛选一段时间内玩家的登陆、储值数据,记录所有玩家的VIP等级、最近储值日期距今时间(30日内未储值记为30)、储值频次(同一天多次储值记为1次)、当月累计储值总和。
2.计算R值(储值用户最近储值日期与当天差值)、F值(储值次数)、M值(当月累计储值数)的中位值。玩家在进行付费后,很有可能完成R、F值的转换,因此需要每天在玩家登陆时更新其RFM信息,以更新推送策略,获得更好的效果。
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针对玩家的用户价值进行推送,可进一步优化模型应用价值:对其推送道具消耗类、服装类等相关的运营活动。
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打上好对应的标签后,就可以推送礼包配置内容
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