游戏玩家RFM用户管理模型

这位大佬写的挺好的,大家可以多逛逛他的博客,上传送门:
数值的工序(数值策划)

前言

一款游戏进入到稳定运营阶段后,收入都会渐渐下滑。此时如何在无心游戏内容添加时提升收入,成为一件重要的事情。

RFM是用户关系管理中的常用模型,通过分析用户的最近消费日期、消费频次、消费金额来衡量其价值和创利能力。
在游戏中,服务器可以随时记录我们关注的核心信息,付费玩家也有很大几率再次进行付费,因此可以使用RFM模型来进行利润优化。
利用该模型可将玩家分为不同的类型,然后使用不同的运营策略(初步为差异化推送礼包、活动),以实现精细化运营,从而提升用户活跃和付费。


一、操作流程

1.筛选一段时间内玩家的登陆、储值数据,记录所有玩家的VIP等级、最近储值日期距今时间(30日内未储值记为30)、储值频次(同一天多次储值记为1次)、当月累计储值总和。
2.计算R值(储值用户最近储值日期与当天差值)、F值(储值次数)、M值(当月累计储值数)的中位值。玩家在进行付费后,很有可能完成R、F值的转换,因此需要每天在玩家登陆时更新其RFM信息,以更新推送策略,获得更好的效果。
在这里插入图片描述
针对玩家的用户价值进行推送,可进一步优化模型应用价值:对其推送道具消耗类、服装类等相关的运营活动。
在这里插入图片描述
打上好对应的标签后,就可以推送礼包配置内容
在这里插入图片描述

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RFM(Recency、Frequency、Monetary)模型是一种用于衡量客户价值的分析工具,通过分析客户最近一次购买的时间、购买频率和购买金额来评估客户的价值。以下是一个简单的RFM模型的实现代码示例。 ```python # 导入所需的库 import pandas as pd # 读取数据 data = pd.read_csv('customer_data.csv') # 计算最近一次购买的时间 data['Recency'] = (pd.to_datetime('today') - pd.to_datetime(data['最近一次购买时间'])).dt.days # 计算购买频率 data['Frequency'] = data['购买次数'] # 计算购买金额 data['Monetary'] = data['购买金额'] # 分组和评分 data['R'] = pd.qcut(data['Recency'], q=4, labels=False) data['F'] = pd.qcut(data['Frequency'], q=4, labels=False) data['M'] = pd.qcut(data['Monetary'], q=4, labels=False) # 计算RFM总分 data['RFM_Score'] = data['R'] + data['F'] + data['M'] # 根据RFM总分将客户分为不同的价值级别 def segment_customer(row): if row['RFM_Score'] >= 9: return '重要价值客户' elif row['RFM_Score'] >= 6: return '一般价值客户' else: return '低价值客户' data['价值级别'] = data.apply(segment_customer, axis=1) # 输出结果 print(data) ``` 以上代码首先导入了所需的库,然后读取了包含客户数据的csv文件。接下来,根据最近一次购买的时间计算了Recency(最近购买天数),根据购买次数计算了Frequency(购买频率),根据购买金额计算了Monetary(购买金额)。然后,对Recency、Frequency和Monetary进行分组和评分,得到了R、F和M的分数。接着,计算了RFM总分,并根据RFM总分将客户分为不同的价值级别。最后,输出了结果。 注意:以上代码仅为示例,实际使用时需要根据具体数据和业务需求进行调整和优化。

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