技美 百人计划 (图形)
图形 1.1 渲染流水管线2.1数学基础
很早之前就有关注百人计划这个系列的课程,也跟着看到了2.几的教学但是一直没有写笔记,最近看到百人计划已经快更新完毕了,决定从头看一遍然后补补笔记和作业。
整体流程
1,应用阶段:粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段(CPU)
2,几何阶段:顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射(GPU)
3,光栅化阶段:三角形(点/线)设置,三角形(点/线)遍历,片段着色器(GPU)
4,逐片源操作:裁剪测试,透明度测试,深度测试,模板测试,混合(常用的分法将逐片源操作分类到(3)光栅化阶段)(GPU)
5,后处理
一、应用阶段(CPU)
1.准备场景需要的数据
场景物体数据
- 物体变换数据(位置,旋转,缩放)
- 物体网格数据(顶点位置,UV贴图)
摄像机数据
- 位置,方向,远近裁剪面
- 正交/透视
- 视口比列/尺寸
光源及阴影数据
设置光源
- 方向光(颜色,方向)
- 点光源(颜色,位置,范围)
- 聚光源(颜色,位置,方向,内外圆锥角)
设置阴影
- 是否需要阴影(判断该光源可见范围内是否有可投射阴影的物体)
- 阴影参数
- 对应的光源序号
- 阴影强度
- 级联参数
- 深度偏移(优化相关)
- 近平面偏移(优化相关)
逐光源绘制阴影贴图
- 近平面偏移
- 逐级联
- 计算当前光源+级联对应的观察矩阵,投影矩阵,以及对应到阴影贴图里的视口区域
- 绘制到阴影贴图
其他全局数据
2,加速算法,粗粒度剔除
- 碰撞检测
- 加速算法
- 遮挡剔除
- 可见光裁剪
- 可见场景物体裁剪
- 八叉树
- BSP树
- K-D树
- BVH
- 其他算法
渲染侧设置,准备渲染参数(多参考Unity)
绘制设置
- 使用着色器
- 合批方式
绘制物体的顺序
- 相对相机的距离
- 材质RenderQueue
- UICanvas
- 其他方式等
渲染目标(输出到哪)
- Framebuffer
- RenderTexture
渲染模式
- 前向渲染
- 延迟渲染
调用Drawcall 输出渲染图元到显存
顶点数据
- 位置
- 颜色
- 法线
- 纹理UV坐标
- 其他顶点数据
其他数据
- MVP变换矩阵
- 纹理贴图
- 其他数据
几何阶段(GPU)
顶点着色器
坐标系变换(视图变换)
- 模型坐标系到世界坐标系(MVP(M))
- 世界坐标系到观察坐标系(视锥)(MVP(V))
- 投影变换得到投影坐标系(为2D3D投影做准备)(MVP(P))
- 正交
- 透视
顶点矩阵
曲面细分(可选)
- 外壳着色器
- 曲面细分
- 域着色器
几何着色器
- 基于图元操作
投影
将坐标的的xyz除w(NDC)
- 正交(w始终为1)
- 透视(w近小远大)
裁剪
将超出-1~到1的点丢掉(设备坐标系在OpenGL和D3D下面是不一样的,在open GL中,xyz三个维度都是-1到1而D3D中只有xy是-1到1而z是0-1)
- CVV
- 正面剔除或背面剔除(可配置)
屏幕映射
- 从连续到离散
- 坐标系差异(标准坐标系到屏幕坐标系从0-1到输出设备的长和宽)openGL原点在左下D3D在左上
光栅化阶段
三角形设置(计算图元边界信息)
- 计算微分、边方程和其他三角形数据
三角形遍历(检查被三角形边界覆盖的像素对所有像素进行插值)
抗锯齿(MSAA)
SSAA
- 渲染到一个分辨率放大n倍的buffer
- 对放大n倍的buffer下采样
MSAA
- 在光栅化阶段
- 计算多个覆盖样本
FXAA/TXAA
- 后处理阶段
逐片元操作(GPU)
- 片元作色
- 颜色混合
- 透明度测试
- 模板测试
- 深度测试
- 混合
- 目标缓冲区
后处理
- Bloom
- HDR
- FXAA
- Deph of View
- 边缘检测
- 径向模糊