本文主要讲一下在手游中枪械武器制作时需要注意的几个点。
在手游中,相同种类枪械大部分会采取公用动画的方式进行动画制作,除了射击动画和换弹动画。
这就需要模型在制作时优先匹配好握把的位置,确保同类枪械或者变体升级枪械握把与已经做好动画的枪械模型相匹配,这样角色的手部持枪位置就不会因为握把位置不同而产生错误。
然后再根据握把位置检查其他类如枪托,弹夹等部位是否与做好动画的枪械武器匹配一致。
这样才能确保同类枪械进行公用
下面举个例子进行说明
Sks半自动步枪
如果该枪械有升级版的话,再制作模型时要考虑这几个部位的位置匹配
枪托长度不要低于已经做好的模型的原始长度,如果要变短的话,尽量控制再10%左右,这部分的长度决定了抵肩的位置,与原始长度相比过长的话,在公用动画时穿帮会很明显。
枪托的宽度变化尽量控制再10%以内
枪托的厚度变化尽量控制再15%以内
握枪的位置尽量保持原始的倾斜角度,变化变化控制再5%以内,这样升级版枪械不会与手部有穿插。
握枪点到扳机的距离不要发生改变
左手托枪的位置也是定死的
另外要注意,这里的宽度可以比原始枪械窄,但是不能宽,否则手指会穿模到枪里面。
枪栓的位置保持,否则容易出现手和枪位置不匹配的穿帮效果。
枪口与弹壳出现的地方是比较自由的,这些位置是由每个文件的骨骼位置控制的,自由度相对高一些,不过要注意,枪口位置是要喷射枪焰的,如果特效同学按照初始中模的位置做好了枪焰特效,后期枪口位置发生变化要及时进行同步。
总结:如果同类枪械公用动画的话,在模型上要注意匹配的几个位置
左手持枪点
右手持枪点
托枪点厚度
持枪点到扳机距离
枪托长度,宽度,厚度。
换弹位置
这些是要注意的
更加具体的要求要根据不同枪械完整的动画过程来进行定制。终极目的就是让动画完美的公用上。