Unity中实现点选RenderTexture中的3D模型

项目要求在renderTexture中选择3D模型中的点,并在点处画一个球形,在网上搜索到大神的写法[https://blog.csdn.net/zhaojunkuan/article/details/113344129?spm=1001.2014.3001.5502],是利用重写RawImage来实现的,由于我不知道重写是的RawImage怎么加载到unity项目中,所以我对代码进行了修改,把修改的脚本作为场景中现有RawImage的组件来实现功能

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class LyRawImage1 : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
    // 点击RawImage时,相对RawImage自身的坐标
    private Vector2 ClickPosInRawImg;
    // 预览映射相机
    private Camera PreviewCamera;
    private Canvas canvasa;
    private RawImage image;
    private void Start()
    {
        // 初始获取预览映射相机
        if (PreviewCamera == null)
        {
            //获取相机对象
            PreviewCamera = GameObject.Find("PreviewCamera").transform.GetComponent<Camera>();
        }
        if (canvasa == null)
        {
            //获取画布对象
            canvasa = GameObject.Find("Canvas").transform.GetComponent<Canvas>();
        }
        //定义界面中的RawImage
        image = GameObject.Find("RawImage").transform.GetComponent<RawImage>();

    }
    //IPointerClickHandler Called when a pointer is pressed and released on the same object
    void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        GetRawImageObj(eventData, image.rectTransform, PreviewCamera);
        //CheckDrawRayLine(canvasa, eventData.position, this, PreviewCamera, UICamera);
    }
    #region UI不绑定相机
    /// <summary>
    /// 通过点击RawImage中映射的RenderTexture画面,对应的相机发射射线,得到物体
    /// </summary>
    /// <param name="data">rawimage点击的数据</param>
    /// <param name="rawImgRectTransform">rawimage的recttransfotm</param>
    /// <param name="previewCamera">生成rendertexture中画面的相机</param>
    /// <returns>返回射线碰撞到的物体</returns>
    private GameObject GetRawImageObj(PointerEventData data, RectTransform rawImgRectTransform, Camera previewCamera)
    {
        GameObject obj = null;
        var pos = (data.position - (Vector2)rawImgRectTransform.position) / rawImgRectTransform.lossyScale - rawImgRectTransform.rect.position;
        var rate = pos / rawImgRectTransform.rect.size;
        var ray = previewCamera.ViewportPointToRay(rate);
        RaycastHit raycastHit;
        if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit))
        {
            Debug.Log(raycastHit.transform.name);
            obj = raycastHit.transform.gameObject;
            var objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//类型
            objCube.transform.position = raycastHit.point;
        }
        return obj;
    }
    #endregion
}
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要在Unity3D实现鼠标悬浮模型上显示文字,可以使用Unity的鼠标事件和UI系统来实现。 首先,在模型上添加一个Collider组件,以便能够检测到鼠标事件。然后,在模型上添加一个空的GameObject作为子对象,用于显示文本。 接下来,创建一个脚本并将其附加到模型的Collider上。在脚本,使用OnMouseEnter和OnMouseExit函数来检测鼠标进入和离开事件。当鼠标进入时,启用子对象,并将其位置设置为鼠标所在的位置。同时,将子对象的UI Text组件的文本内容设置为要显示的文字。当鼠标离开时,禁用子对象。 下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HoverText : MonoBehaviour { public string textToShow; private GameObject hoverTextObject; private Text hoverText; void Start() { hoverTextObject = transform.GetChild(0).gameObject; hoverText = hoverTextObject.GetComponent<Text>(); } void OnMouseEnter() { hoverTextObject.SetActive(true); hoverText.text = textToShow; hoverTextObject.transform.position = Input.mousePosition; } void OnMouseExit() { hoverTextObject.SetActive(false); } } ``` 在上面的代码,我们通过transform.GetChild(0)来获取子对象,并使用GetComponent()函数来获取UI Text组件。在OnMouseEnter函数,我们设置了文本和位置,并启用了子对象。在OnMouseExit函数,我们禁用了子对象。 注意,在使用此方法时,需要为UI Text组件设置字体、颜色、大小等属性,以便能够正常显示文本。

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