Unity Shader之路(三)Unity Shader的结构?

本文介绍了Unity Shader的结构,包括Shader名字、Properties属性、SubShader、Tags、RenderSetup、Pass代码块以及Fallback的用法。重点讲解了SubShader中每个部分的作用,如如何根据设备能力选择合适的Pass,以及如何通过Tags和RenderSetup设置渲染状态。同时,解释了Pass的命名、渲染状态和代码复用性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述

前言

众所周知,要想当游戏开发工程师,Unity中的Shader编写不得不摸,这一系列文章我将描写我的Shader学习之路,致敬冯乐乐的书Unity Shader入门精要,此篇Unity Shader的结构?希望能给后人一点方向
看看上一篇的Unity Shader代码

Shader "HelloWorld"{
Properties{
//属性
}
SubShader{
//显卡使用的着色器
}
SubShader{
//另一个显卡使用的着色器
}
Fallback"VertexLit"
}

此篇详细解释这些代码板块具体是做什么的

Unity Shader的名字

我们看到材质的Shader下拉框的各种东西,就是取决于你定义自己的Unity Shader的格式,比如画红线的部分,如果如上篇的代码什么都不加,直接写的话,生成的代码默认会加Custom/,也就是在Custom下面

Shader "Unity Shaders Book/myfirstshade
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