Unity场景加载进度条优化

Unity场景加载进度条优化

1. 场景进度条优化

Du先生开发游戏

**为了增加游戏体验,我在日常会对进度条进行优化。通常通过异步的方式加载场景,从而获取场景进度。为了增加游戏体验,会使用两个变量一个变量接受场景的实际加载进度,另外一个用来接受UI显示进度。使用显示进度向实际进度靠近的方式显示进度条。主要代码如下:

public Slider slider_loader;
    private void Start()
    { 
        StartCoroutine(LoadSliderSync("Main"));
    }

    private IEnumerator LoadSliderSync(string sceneName)
    {
        int dispayProject = 0;
        int toProject = 0;
        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
        async.allowSceneActivation = false;
        if (async.progress < 0.9)
        {
            toProject = (int)async.progress * 100;
            while(dispayProject < toProject)
            {
                ++dispayProject;
                SetLoadSlide(dispayProject);
                yield return new  WaitForEndOfFrame();
            }
        }
        toProject = 100;
        while(dispayProject<toProject)
        {
            ++dispayProject;
            SetLoadSlide(dispayProject);
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        async.allowSceneActivation = true;
    }
    private void SetLoadSlide(float  prg)
    {
        slider_loader.value = prg / 100;
    }**
Unity引擎中,场景切换通常涉及到游戏状态管理,可以利用Unity内置的功能或者自定义脚本来添加一个进度条效果。当玩家从一个场景跳转到另一个场景(例如通过`SceneManager.LoadScene()`或`SceneManager.LoadSceneAsync()`等API),你可以创建一个UI元素(如Horizontal Slider或Image Progress Bar)来表示加载过程。 1. 首先,在需要的地方添加一个UI组件,比如在Game UI上设置一个水平滑动条(Slider)作为进度指示器。 2. 在开始加载场景之前,初始化滑动条的值为0,表示未加载完成。 3. 当你调用加载场景的方法,并监听`SceneLoaded`或`LoadSceneProgress`事件,每当加载进度更新时,改变滑动条的值,反映加载程度。这通常是基于`.LoadSceneAsync()`返回的`LoadSceneMode`枚举中的`progress`属性。 4. 加载完成后,设置滑动条的最大值为1或相应的百分比,表示完全加载,然后将滑动条的值设为最大值,显示加载已完成。 这里是一个简单的伪代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SceneLoading : MonoBehaviour { public Slider progressbar; void Start() { StartCoroutine(LoadSceneAndAnimateProgress()); } IEnumerator LoadSceneAndAnimateProgress() { // 开始异步加载场景 AsyncOperation asyncOp = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene"); // 监听加载进度 while (!asyncOp.isDone) { float progress = Mathf.Clamp01(asyncOp.progress); // 取范围内的值 progressbar.value = progress; // 更新滑动条进度 yield return null; } // 场景加载完毕,更新进度条为100% progressbar.value = 1; } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值