Learn-设计模式系列-①七大原则

设计模式

七大原则之-:

单一职责

一个类,接口 方法只有一个职责

接口隔离原则

接口传递的思想实现类的引用

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

大白话:一个类只依赖他需要的接口方法

原先:

原先:

根据接口隔离原则改变后:
根据接口隔离原则改变

依赖倒转原则

Dependence Inversion Principle

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

例子:
package _1principle._3inversion;
//反例
public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}


class Email {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 weeixxiin,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
// 好处:  因为Email, WeeiiXiin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
	public void receive(Email email ) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}
改善后:
package _1principle._3inversion.improve;

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		//客户端无需改变
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());

		person.receive(new WeiXin());
	}

}

//定义接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person {
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}
补充:依赖关系传递的三种方式和应用案例
方式1: 通过接口传递实现依赖
方式2: 通过构造方法依赖传递
方式3 , 通过setter方法传递
package _1principle._3inversion.improve;

public class DependencyPass {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
        //① 通过接口传递实现依赖
		ChangHong changHong = new ChangHong();
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//		openAndClose.open(changHong);

		//②通过构造器进行依赖传递
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//		openAndClose.open();
		//③通过setter方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);//set
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
 interface IOpenAndClose1 {
 	public void open1(ITV1 tv); //抽象方法,接收接口
 }

 interface ITV1 { //ITV接口
 	public void play1();
 }

 class ChangHong1 implements ITV1 {

	@Override
	public void play1() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
 }
// 实现接口
 class OpenAndClose1 implements IOpenAndClose1{
 	public void open1(ITV1 tv){
 		tv.play1();
 }
 }

// 方式2: 通过构造方法依赖传递
 interface IOpenAndClose2 {
 	public void open2(); //抽象方法
 }
 interface ITV2 { //ITV接口
 	public void play2();
 }
 class OpenAndClose2 implements IOpenAndClose2{
	 public ITV2 tv; //成员
	 public OpenAndClose2(ITV2 tv){ //构造器
	 	this.tv = tv;
 	}
 	public void open2(){
	 	this.tv.play2();
	 }
 }


// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {

	@Override
	public void play() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

里氏替换原则

在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

大白话:使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

开闭原则

Open Closed Principle

大白话:一个软件实体如类,模块和函数应该**对扩展开放(对提供方),对修改关闭**(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节

编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

例子
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修  ->	满足了开闭原则
public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape对象,调用draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}

}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
//	int m_type;

	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
//	Rectangle() {
//		super.m_type = 1;
//	}

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape {
//	Circle() {
//		super.m_type = 2;
//	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
//	Triangle() {
//		super.m_type = 3;
//	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制三角形 ");
	}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
//	OtherGraphic() {
//		super.m_type = 4;
//	}

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制其它图形 ");
	}
}

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:与直接的朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

举个例子 : 明星、经纪人、粉丝、演出公司这四者的关系-> 明星只与经纪人对接;粉丝和公司 只与经纪人对接,而不是直接找明星

大白话 :莫挨老子 (狗头)

"迪米特法则"的核心是降低类之间的耦合
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

Composite Reuse Principle

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

合成/聚合的方式:普通关联、组合、聚合
在这里插入图片描述

思想:
  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值