Shader可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行,一下是一些调试的方法。
假彩色图像:指用假彩色技术生成的一种图像,把需要调试的变量映射到[0,1]之间,把它们作为颜色输出到屏幕上,然后通过屏幕上显示的像素颜色来判断这个值是否正确。
Shader "Unlit/False Color" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR0;
};
v2f vert(appdata_full v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//可视化法线方向
o.color = fixed4(v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化切线方向
o.color = fixed4(v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化副切线方向
fixed3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
o.color = fixed4(binormal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化第一组纹理坐标
o.color = fixed4(v.texcoord.xy, 0.0, 1.0)