Unity Shader调试

        Shader可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行,一下是一些调试的方法。

        假彩色图像:指用假彩色技术生成的一种图像,把需要调试的变量映射到[0,1]之间,把它们作为颜色输出到屏幕上,然后通过屏幕上显示的像素颜色来判断这个值是否正确。

Shader "Unlit/False Color" {
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed4 color : COLOR0;
			};
			
			v2f vert(appdata_full v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				//可视化法线方向
				o.color = fixed4(v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
				
				//可视化切线方向
				o.color = fixed4(v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
				
				//可视化副切线方向
				fixed3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
				o.color = fixed4(binormal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
				
				//可视化第一组纹理坐标
				o.color = fixed4(v.texcoord.xy, 0.0, 1.0)
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Unity Shader调试Debug包的过程主要包括以下几个步骤: 1. 确定调试目标:首先,需要明确需要调试Shader。可以选择自定义的Shader,或者是Unity内置的Shader。 2. 在Shader中添加调试信息:为了方便调试,可以在Shader中添加一些调试信息,例如通过在特定位置输出颜色、纹理坐标等信息。可以使用Unity内置函数`discard`、`clip`等来控制是否绘制像素,或者使用其他自定义函数来输出需要的信息。 3. 使用Debug包进行调试:将Shader所在的材质使用的Shader替换为调试版本的Shader,这个版本中加入了需要的调试信息。在Unity中,可以通过修改`GraphicsSettings.renderPipelineAsset`来切换Shader。在调试版本的Shader下,运行游戏并观察输出的调试信息。 4. 观察调试结果:通过观察调试信息的输出,可以判断Shader在渲染过程中的问题。例如,颜色信息可以用来判断光照计算是否正确,纹理坐标可以用来判断UV贴图是否正确等。 5. 根据调试结果进行修复:根据观察到的调试信息,找到Shader中可能存在的问题,并进行修正。在修复过程中,可以多次反复进行调试和观察,直到达到预期的效果。 需要注意的是,Shader调试过程通常需要一定的经验和技巧,对于初学者可能会稍显困难。建议参考Unity官方文档,学习和了解更多关于Shader调试的技巧和方法,以提高调试效率。

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